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绘制文本
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在HTML5中,我们还可以在Canvas「画布」上绘制我们所需的文本文字,其中所涉及到的CanvasRenderingContext2D对象的主要属性和方法如下:
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从上面的API描述信息中我们可以得知,在Canvas中可以使用两种方式来绘制文本文字:一种是使用fillText()+fillStyle来绘制填充(实心)的文字;一种是使用strokeText()+strokeStyle绘制非填充(空心)的文字。
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下面,我们先来看看如何使用canvas绘制实心文字,具体html代码如下:
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您的浏览器不支持canvas标签。
//获取Canvas对象(画布) var canvas = document.getElementById(“myCanvas”); //简单地检测当前浏览器是否支持Canvas对象,以免在一些不支持html5的浏览器中提示语法错误 if(canvas.getContext){ //获取对应的CanvasRenderingContext2D对象(画笔) var ctx = canvas.getContext(“2d”);
//设置字体样式 ctx.font = “30px Courier New”; //设置字体填充颜色 ctx.fillStyle = “blue”; //从坐标点(50,50)开始绘制文字 ctx.fillText(“CodePlayer+中文测试”, 50, 50); }
对应的显示效果如下:
接着,我们使其他环境条件均保持不变,再次使用strokeText()+strokeStyle方式来绘制上述示例中的文字,对应的JavaScript代码如下:
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//获取Canvas对象(画布) var canvas = document.getElementById(“myCanvas”); //简单地检测当前浏览器是否支持Canvas对象,以免在一些不支持html5的浏览器中提示语法错误 if(canvas.getContext){ //获取对应的CanvasRenderingContext2D对象(画笔) var ctx = canvas.getContext(“2d”);
//设置字体样式 ctx.font = “30px Courier New”; //设置字体颜色 ctx.strokeStyle = “blue”; //从坐标点(50,50)开始绘制文字 ctx.strokeText(“CodePlayer+中文测试”, 50, 50); }
我们再次使用浏览器访问页面,将会看到如下显示效果(效果图片中的”CodePlayer”字样其实也是空心的,只是由于字体较小导致两侧看起来重叠在了一起):
绘制图片
在html5中,除了利用canvas绘制矢量图形之外,我们还可以在canvas「画布」上绘制现有的图像文件。
首先,我们来看看使用canvas绘制图像文件需要用到CanvasRenderingContext2D对象的哪些主要属性和方法:
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drawImage(mixed image, int x, int y)
以canvas上指定的坐标点开始,按照图像的原始尺寸大小绘制整个图像。这里的image可以是Image对象,也可以是Canvas对象(下同)。
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drawImage(mixed image, int x, int y, int width, int height)
以canvas上指定的坐标点开始,以指定的大小(width和height)绘制整个图像,图像将根据指定的尺寸自动进行相应的缩放。
drawImage(mixed image, int imageX, int imageY, int imageWidth, int imageHeight, int canvasX, int canvasY, int canvasWidth, int canvasHeight)
将指定图像的局部图像(以(imageX, imageY)为左上角、宽度为imageWidth、高度为imageHeight的矩形部分)绘制到canvas中以(canvasX,canvasY)为左上角坐标、宽度为canvasWidth、高度为canvasHeight的矩形区域中
是的,你没有看错。要在canvas中绘制图像,我们可以使用一个名为drawImage()的方法,不过该方法具有三种不同的变体,每个方法变体允许接收的参数不仅数量不同,连参数的含义也不尽相同。
在这里,我们对上述三个变体分别举例说明。
首先,我们使用drawImage()的第一个变体在canvas上绘制Google的logo图片(原始尺寸为550 x 190)。
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您的浏览器不支持canvas标签。
//获取Canvas对象(画布) var canvas = document.getElementById(“myCanvas”); //简单地检测当前浏览器是否支持Canvas对象,以免在一些不支持html5的浏览器中提示语法错误 if(canvas.getContext){ //获取对应的CanvasRenderingContext2D对象(画笔) var ctx = canvas.getContext(“2d”);
//创建新的图片对象 var img = new Image(); //指定图片的URL img.src = “/image/google_logo.jpg”; //浏览器加载图片完毕后再绘制图片 img.onload = function(){//以Canvas画布上的坐标(10,10)为起始点,绘制图像ctx.drawImage(img, 10, 10); }; }
对应的显示效果如下:
由于Google的Logo图像过大,超过了canvas的尺寸范围,因此只能显示出图像的一部分。此时,我们使用第2个变体将Google的logo图像缩小到指定的宽度和高度,并绘制到canvas中。
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//获取Canvas对象(画布) var canvas = document.getElementById(“myCanvas”); //简单地检测当前浏览器是否支持Canvas对象,以免在一些不支持html5的浏览器中提示语法错误 if(canvas.getContext){ //获取对应的CanvasRenderingContext2D对象(画笔) var ctx = canvas.getContext(“2d”);
//创建新的图片对象 var img = new Image(); //指定图片的URL img.src = “/image/google_logo.jpg”; //浏览器加载图片完毕后再绘制图片 img.onload = function(){//以Canvas画布上的坐标(10,10)为起始点,绘制图像//图像的宽度和高度分别缩放到350px和100pxctx.drawImage(img, 10, 10, 350, 100); }; }
我们将Google的logo图像进行缩放后,此时就可以在canvas中看到整个图像了:
最后,我们使用第三个方法变体将Google logo中的”Goo”部分图像绘制到canvas中(“Goo”部分的图像大小可以使用Photoshop等工具测量得出,这里直接使用测量后的结果)。
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//获取Canvas对象(画布) var canvas = document.getElementById(“myCanvas”); //简单地检测当前浏览器是否支持Canvas对象,以免在一些不支持html5的浏览器中提示语法错误 if(canvas.getContext){ //获取对应的CanvasRenderingContext2D对象(画笔) var ctx = canvas.getContext(“2d”);
//创建新的图片对象 var img = new Image(); //指定图片的URL img.src = “/image/google_logo.jpg”; //浏览器加载图片完毕后再绘制图片 img.onload = function(){/** 将图像左侧的”Goo”部分(即以坐标(0,0)为左上角坐标、宽度为332px、高度为190px的部分图像)* 绘制到canvas中以坐标(10,10)为左上角、宽度为332px、高度为190px的矩形区域** canvas绘制图像的目标区域的宽度和高度与截取的部分图像尺寸保持一致,* 就表示不进行缩放,以原始尺寸截取部分图像*/ ctx.drawImage(img, 0, 0, 332, 190, 10, 10, 332, 190); }; }
此时,我们就可以看到canvas中显示的”Goo”局部图像了: