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在HTML5的CANVAS上绘制椭圆的几种方法

时间:2021-07-12 03:32:56

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在HTML5的CANVAS上绘制椭圆的几种方法

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HTML5中的Canvas并没有直接提供绘制椭圆的方法,下面是对几种绘制方法的总结。各种方法各有优缺,视情况选用。各方法的参数相同:

context为Canvas的2D绘图环境对象,x为椭圆中心横坐标,y为椭圆中心纵坐标,a为椭圆横半轴长,b为椭圆纵半轴长。

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参数方程法

该方法利用椭圆的参数方程来绘制椭圆

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//———–用参数方程绘制椭圆———————

//函数的参数x,y为椭圆中心;a,b分别为椭圆横半轴、

//纵半轴长度,不可同时为0

//该方法的缺点是,当linWidth较宽,椭圆较扁时

//椭圆内部长轴端较为尖锐,不平滑,效率较低

function ParamEllipse(context, x, y, a, b)

{

//max是等于1除以长轴值a和b中的较大者

//i每次循环增加1/max,表示度数的增加

//这样可以使得每次循环所绘制的路径(弧线)接近1像素

var step = (a > b) ? 1 / a : 1 / b;

context.beginPath();

context.moveTo(x + a, y); //从椭圆的左端点开始绘制

for (var i = 0; i < 2 * Math.PI; i += step)

{

//参数方程为x = a * cos(i), y = b * sin(i),

//参数为i,表示度数(弧度)

context.lineTo(x + a * Math.cos(i), y + b * Math.sin(i));

}

context.closePath();

context.stroke();

};复制代码均匀压缩法

这种方法利用了数学中的均匀压缩原理将圆进行均匀压缩为椭圆,理论上为能够得到标准的椭圆.

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//————均匀压缩法绘制椭圆——————–

//其方法是用arc方法绘制圆,结合scale进行

//横轴或纵轴方向缩放(均匀压缩)

//这种方法绘制的椭圆的边离长轴端越近越粗,长轴端点的线宽是正常值

//边离短轴越近、椭圆越扁越细,甚至产生间断,这是scale导致的结果

//这种缺点某些时候是优点,比如在表现环的立体效果(行星光环)时

//对于参数a或b为0的情况,这种方法不适用

function EvenCompEllipse(context, x, y, a, b)

{

context.save();

//选择a、b中的较大者作为arc方法的半径参数

var r = (a > b) ? a : b;

var ratioX = a / r; //横轴缩放比率

var ratioY = b / r; //纵轴缩放比率

context.scale(ratioX, ratioY); //进行缩放(均匀压缩)

context.beginPath();

//从椭圆的左端点开始逆时针绘制

context.moveTo((x + a) / ratioX, y / ratioY);

context.arc(x / ratioX, y / ratioY, r, 0, 2 * Math.PI);

context.closePath();

context.stroke();

context.restore();

};复制代码下面的代码会出现线宽不一致的问题,解决办法:

均匀压缩法中把

context.stroke();context.restore();

改為

context.restore();context.stroke();

就可以

三次贝塞尔曲线法一

三次贝塞尔曲线绘制椭圆在实际绘制时是一种近似,在理论上也是一种近似。 但因为其效率较高,在计算机矢量图形学中,常用于绘制椭圆,但是具体的理论我不是很清楚。 近似程度在于两个控制点位置的选取。这种方法的控制点位置是我自己试验得出,精度还可以.

//———使用三次贝塞尔曲线模拟椭圆1———————

//此方法也会产生当lineWidth较宽,椭圆较扁时,

//长轴端较尖锐,不平滑的现象

function BezierEllipse1(context, x, y, a, b)

{

//关键是bezierCurveTo中两个控制点的设置

//0.5和0.6是两个关键系数(在本函数中为试验而得)

var ox = 0.5 * a,

oy = 0.6 * b;

context.save();

context.translate(x, y);

context.beginPath();

//从椭圆纵轴下端开始逆时针方向绘制

context.moveTo(0, b);

context.bezierCurveTo(ox, b, a, oy, a, 0);

context.bezierCurveTo(a, -oy, ox, -b, 0, -b);

context.bezierCurveTo(-ox, -b, -a, -oy, -a, 0);

context.bezierCurveTo(-a, oy, -ox, b, 0, b);

context.closePath();

context.stroke();

context.restore();

};

复制代码三次贝塞尔曲线法二

这种方法是从StackOverFlow中一个帖子的回复中改变而来,精度较高,也是通常用来绘制椭圆的方法.

//———使用三次贝塞尔曲线模拟椭圆2———————

//此方法也会产生当lineWidth较宽,椭圆较扁时

//,长轴端较尖锐,不平滑的现象

//这种方法比前一个贝塞尔方法精确度高,但效率稍差

function BezierEllipse2(ctx, x, y, a, b)

{

var k = .5522848,

ox = a * k, // 水平控制点偏移量

oy = b * k; // 垂直控制点偏移量

ctx.beginPath();

//从椭圆的左端点开始顺时针绘制四条三次贝塞尔曲线

ctx.moveTo(x – a, y);

ctx.bezierCurveTo(x – a, y – oy, x – ox, y – b, x, y – b);

ctx.bezierCurveTo(x + ox, y – b, x + a, y – oy, x + a, y);

ctx.bezierCurveTo(x + a, y + oy, x + ox, y + b, x, y + b);

ctx.bezierCurveTo(x – ox, y + b, x – a, y + oy, x – a, y);

ctx.closePath();

ctx.stroke();

};复制代码光栅法

这种方法可以根据Canvas能够操作像素的特点,利用图形学中的基本算法来绘制椭圆。 例如中点画椭圆算法等。

其中一个例子是园友“豆豆狗”的一篇博文“HTML5 Canvas 提高班(一) —— 光栅图形学(1)中点画圆算法”。这种方法由于比较“原始”,灵活性大,效率高,精度高,但要想实现一个有使用价值的绘制椭圆的函数,比较复杂。比如,要当线宽改变时,算法就复杂一些。

原文出自:Cloudy Waterman

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