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马里奥跑酷游戏编程教程 有哪些既便宜又耐玩的好游戏推荐 – 游戏开发 – 前端

时间:2024-09-22 02:55:44

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马里奥跑酷游戏编程教程 有哪些既便宜又耐玩的好游戏推荐 – 游戏开发 – 前端

《enter the gundeon》

像素的rougelike枪战地牢,弹幕类型,但是可以无敌滚。另外前几局一上来就被教育请不要灰心。有中文但是是差劲的机翻。

《ori and the blind forest》

这张图是实机画面,美到爆对吧,音乐水准也极高。作为一个2d横版动作游戏,后期难度上可能会有点不友好,但绝对是难得的佳作。官方中文。

《hollow knight》

类银河战士恶魔城游戏,非常牛逼的画风、音乐和……难度。说是2d黑魂估计有人要喷偶,但是这个游戏的难度以及世界观的黑暗程度和黑魂真的有的一拼。目前已经更了两个免费dlc,以更新的形式发放的,据说还有第三个。有官方中文,质量挺高。另外就是你玩了后绝对不会相信这个游戏是个四个人的小团队搞出来的。

《edge》

这是个闯关游戏,主角就是那个方块,每关控制那个方块滚到终点就行,用来打发时间不错。无中文但也不需要语言。图中演示的是一个叫“挂墙”的重要操作,也是游戏后期的难度所在。

《crosscode》(ea状态)

如果这游戏真的是在它的像素画风所对应的时代出现,那一定是一代经典。像素画面有人不喜欢偶就不评价了,但是音乐和操作手感(很厉害的连招系统)真的一流。预计明年一月左右脱离ea,目前官方把各种系统已经基本完成了,正在做剧情。有中文。

《undertale》

又一个像素弹幕游戏,但是绝对和大多数同类游戏差别很大。这个估计大家都听说过吧,现在二次创作都多的一匹了。答主因为某些原因没能亲自通关而是视频通关,有些东西也没理解那么深,所以就不多说了。有中文,另外一句话概括就是“当个好人真累,但是值得”。

《aquaria》

这是一个水下的2d横版动作冒险游戏,和前面几个一样,音乐和画面偶认为挺好。地图很大,有着偶玩过的游戏中数一数二优秀的海底世界。每个boss都独具特色,甚至还有单独的bgm。如果想要把各种要素都体验一下那流程还是很长的。有没有中文偶忘了,但是英语要求不高而且英文配音听着很舒服。

《salt and sanctuary》

不管有没人喷偶都要说这是个2d黑魂。画风偶觉得挺好,但肯定有人不喜欢。音乐……基本没有。难度的话,你在第二个图拿了大剑就会大幅下降,但也没到可以无脑的程度(黄金酒笑了)。貌似有中文。

《ittle dew 2》

扑面而来的塞尔达既视感,玩起来也确实如此。讲的是一个妹子在一个植被茂密的岛上拼命搜集八个迷宫里的竹筏子碎片最后成功离开小岛的冒险故事。整体难度不大,但是各种隐藏洞窟和解密很丰富。有中文,不过偶不知道翻译质量如何。另外这游戏的一代质量也很高,不过偏重解密。

《a hat in time》

超级马里奥64之戴帽子的小女孩。画风干净利索的3d平台动作游戏,手感良好,很有超级马里奥64的感觉。忘了有没有中文了,英语要求不高。

《epistory》

这是偶玩过的最让人惊艳的打字游戏了。难度不高,像偶这种不会盲打的渣渣都能应付过来。另外听说最近出了中文,用的是拼音……

《icey》

这是一个附带砍砍砍功能的旁白调戏器。国产佳作,语言就不用担心了。说多了是剧透,可以自己买了试试。顺便自从冲刺被削了后感觉变难了。

《shio》

说起来你可能不信,这个游戏是上个游戏的那个旁白安利给偶的。国产心里承受能力训练机,不是2d横版大神或者抖m慎买。

《hob》

很清新的3d解密冒险游戏,来自做了《火炬之光》的那个团队。有中文不过也不需要什么语言。

《rakuen》

短小精悍的文字冒险游戏。作者是laura shigihara,是个小有名气的游戏音乐人,所以音乐自然稳得一批。游戏时请备好纸巾。

《neon chrome》

上帝视角的突突突游戏。难度适中,容易上瘾。

《bullet heaven2》

喜欢弹幕游戏但是又经不起东方那个难度的可以试试这个。

《rabi-ribi》

这游戏中文叫“艹兔”,算是个射击游戏吧。好了别想多了,这游戏就没有男的,大家都是百合。说正经的,这是一个平常跑图横版过关打起boss玩弹幕的游戏。带着重力玩弹幕还是挺有意思的,以及妹子们都挺好看。貌似是台湾那边出的,自带中文。

switch上有哪些高难度动作游戏?

谢邀

下面列举一些比较难的动作游戏,排名不分先后

茶杯头

《茶杯头》(Cuphead)是由StudioMDHR开发的横版动作游戏,茶杯头的火热与其独特的画风有非常大的关系,美术也是该游戏区别于其他游戏最重要的一点。在美国动画业界东西海岸两大阵营对立的30年代,迪士尼代表的是西海岸(即好莱坞)风格,而弗莱舍代表的则是东海岸(即纽约)风格——而《茶杯头》的风格,实际上更接近东海岸而非西海岸。

游戏难度也是是否硬核,每一关的血量有限,一旦死亡就要从头再来。敌人具有一定的随机行,因此无法通过背板来过关,更多的是要随机应变。不同难度敌人的攻击方式还有着非常大的差别,这使得这款游戏的难度更上一层楼。

死亡细胞

《死亡细胞》是由来自法国的开发商Motion Twin制作的一款类银河恶魔城风格的(Metroidvania)独立游戏,它吸收了roguelike元素(准确地说是roguelike),使得每一局的地图、关卡、敌人、武器都有所不同,一旦死亡便要从头开始,同样具有很高的难度。

鬼泣

大名鼎鼎的大三ACT之一的《鬼泣1》推出了NS版本,《鬼泣》系列一向以动作丰富华丽而闻名,最高难度的DMD(Dante Must Die,但丁必须死)的难度极其之高,稍不留神就会送命,喜欢挑战的朋友不妨试一试。

猎天使魔女

同样出自《鬼泣》的制作人神谷英树之手的《猎天使魔女》同样是一款华丽的动作游戏。近战武器与远战武器的设计与《鬼泣》一脉相承,除此之外还加入了魔女时间,变身,鬼畜QTE等设定,使得女主角贝姐(贝优妮塔)魅力十足。高难度下同样非常硬核,动作游戏爱好者切勿错过。

怪物猎人

《怪物猎人》系列是卡普空推出的一款以狩猎为主题的动作游戏,之后逐渐形成了叫做“共斗”类型的游戏。玩家通常要面对的是体形较大的怪物,看不到血槽的设定使得玩家只能凭借经验去打怪。大多数怪物的攻击力高,行动迅速,不少新玩家贪刀的后果往往是被秒掉(猫车拉回营地),即便是四名玩家联机共同狩猎,怪物的血量与攻击力也会响应增强,讨伐依旧不容易。因此《怪物猎人》又得名为“怪物虐人”。

超级肉肉哥

《超级食肉男孩》(Super Meat Boy )是由美国独立界的老手埃德蒙·麦克米伦和汤米·里弗内斯共同研制开发的一款2D横板跑酷类游戏。关卡设计非常巧妙,在高速跑酷的过程中一个是要注意操作,另一个是要注意走位,玩家只有一条命,一旦死亡便要重头开始。游戏死亡惩罚几乎与无,屏幕一黑之后就可以马上开启下一局,节奏十分快,非常有魅力。

NS上推出的《永远的超级肉肉哥》(Super Meat Boy Forever)是《超级肉肉哥》的续作,剧情上承接了《超级肉肉哥》;在玩法上加入了一些新要素,在新作中,肉肉哥可直接攻击敌人,出拳或者是滑铲都能打飞敌人,同时滑铲还能快速通过低矮的通道。

空洞骑士

《空洞骑士》(Hollow Knight)是一款手绘动画风格的银河恶魔城类型动作游戏 。它是由一个仅有3人组成的澳大利亚独立制作组Team Cherry制作的独立游戏。虽然表面看上去本作画风可爱亲民,但是却具有非常高的操作难度。敌人种类繁多,分布较为密集,敌人进攻欲望强,不同兵种的敌人相互配合,对玩家的操作是一项非常大的挑战。一旦死亡,便会在原地掉落本轮所获得之物,直到下一局过来捡起才有机会失而复得。这一点与受苦大作《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《仁王》的惩罚机制类似。使得游戏的难度更上一层楼。

蔚蓝

《蔚蓝(Celeste)》是由Matt Makes Games Inc.制作并发行的一款像素风格的动作冒险类游戏。获得了TGA 年度最佳独立游戏的殊荣。游戏有着非常多的机制,巧妙的机关,同时难度也极其高。好在开发者还提供了减速的方式来照顾一些不擅长动作游戏的玩家。

感谢阅读,偶是AGamer,喜欢偶的话不妨加个关注哦

为什么有人说腾讯游戏做不出所谓的好游戏?

游戏的好与不好是由玩家自己解读的,如果都说不好,你很难解释为什么一款《王者》可以一年为腾讯带来220亿的收入。

首先大家聊一下腾讯的起家

大家都知道现如今腾讯游戏可以说是如日中天,但是,很少有人知道早期的腾讯游戏并不像现如今这样,很久之前的国内的游戏市场还是属于当时的网易和盛大等公司的,尽管当时的腾讯坐拥上亿的用户,却在游戏市场一片空白。

而腾讯的第一款游戏是03年推出的《QQ游戏》,在这之前也有对对碰和QQ麻将两款小游戏,但腾讯正式“宣布”进军游戏界是从前者开始的,随后相比其他公司的热门游戏。

腾讯采用了一种模仿他人的方式,别人有浩方对战平台,腾讯就倒腾了一个QQ对战平台,别人有泡泡堂,腾讯就QQ堂,别人有跑跑卡丁车,利用这些模仿他人的方式打造的游戏也算得上构筑了自己的游戏堡垒,当然,当时的腾讯想占领游戏市场绝非容易。

而当时的国内市场几乎就被网易、九城等一些老牌游戏公司所占领,前有《魔兽世界》《梦幻西游》等精品游戏,后来《热血传奇》这样的作品紧追其后,所以说当时腾讯想分游戏蛋糕难度可想而知,于是他们又想到了另外一招,将国外的优质游戏通过代理的形式引入国内市场。

DNF这款游戏也奠定了腾讯游戏在网游市场的火爆程度,07年的时候,当时,整个游戏市场,腾讯游戏只占了不到5.59%,可到了08年的时候,腾讯却占到了整个市场的三分之一以上了,甚至当时的盛大游戏都被腾讯游戏紧追其后。

到了08年的时候,腾讯代理的《穿越火线》游戏更是一举超越了盛大游戏,成为了当时国内网游市场的一哥,但是偶个人觉得腾讯之所以能够发展如此之快,离不开腾讯那海量的用户群。当然,这也少不了腾讯当时所面临的竞争压力,毕竟腾讯当时没有任何拿得出手的游戏。

自从底微信正式成为大众化应用,腾讯引入了QQ和微信的流量红利,使得它有了远超国外同行的游戏用户数量,而利用社交促进游戏发展是腾讯的独特发明。

自此腾讯庞大的游戏帝国,拔地而起,一飞冲天,有了雄厚的资金支持,腾讯根本没有必要自己去制作新的游戏,并且腾讯的商业模式注定了,它不需要精英所谓的好游戏。精英的好游戏,目前主要还是拥有新鲜感受的、制作精良的单机游戏。比如巫师系列、塞尔达系列、神秘海域系列、侠盗猎车手系列、马里奥系列…这些产品都很好,但投入产出比不足以支撑腾讯每个季度 500 亿人民币收入,200 亿人民币利润,且仍在增长中的商业模型。这个商业模型需要的是持续稳定的利润产出,而不是高风险的脉冲型收益。

最后就归结于中国游戏市场:

1. 中国游戏业缺乏玩法创新的训练和积累,这是很多大作崛起的基础。2. 缺乏文化基础。现阶段中国文化相对于欧美文化偏弱势,不易做到文化输出。比如偶做个武侠游戏很难像巫师 3 一样全球大卖,但偶做巫师 3 有没有西方人有优势。在更大玩家群消费升级前,只靠核心用户群,只做中国市场又很难支撑起高投资。3. 组建一支有经验的团队不容易。国内从策划到美术到技术,真正做过复杂游戏的从业者没有大家想的那么多。

所以腾讯只需要,什么游戏火了,就买买买!既有稳定的玩家群体,又有稳定的利益收入,何乐而不为

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