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游戏编程需要什么手机配置 明明手机芯片性能比ns的强那么多 – 游戏开发 – 前端

时间:2022-02-22 17:32:58

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游戏编程需要什么手机配置 明明手机芯片性能比ns的强那么多 – 游戏开发 – 前端

偶在手机端也是游戏党,准确来说,说手机端没有单机大作不准确,准确的说是相对于掌机不那么多,而且程连年倒退趋势。

在手机端就有数据包高达1.8G的实况足球11,左右就推出了幽浮未知敌人,不久马上又出了幽浮内部敌人这两款游戏放到今天的游戏市场无论在画面还是游戏性上都是还是惊艳的,如今偶都还在玩,同样ns上也有这款游戏续作,但是却不在移植到手机端,不是说手机端性能跟不上,而是最总要的原因,不赚钱!手机端破解盛行,几乎所有的单机大作都逃脱不了被破解的命运,就国内而言,几乎在手机端玩单机游戏的95%是破解版玩家。

这几年手机单机大作越来越少,但是网游却盛行,这是为什么,现在手游耳熟能详的无一不是手游,比如原神、和平精英、王者荣耀等等,而单机游戏盛少。

偶来列举一些这两年手机端难得的单机大作。

按时间顺序,NBA2K19的续作NBA2K20,当然21在ns上已经有些日子了,在手机端还没有音讯,估计和幽浮一样放弃手机端了。

然后是核爆和文明6,手机端的核爆游戏体验比ns上优秀得多,一点切地图卡顿都没有,至少在骁龙845以上没有,而ns上是游戏1分钟切地图5分钟,因为是全手工就不一一贴图了。文明6也是年底进入手机端,比ns稍晚,在手机端同样惊艳,可谓是麻雀虽小五脏俱全。喜欢这类游戏的朋友千万别错过,体验丝毫不比ns上差,但是确实需要一台高性能同时散热厉害的手机,反正偶用小米9玩的时候,玩2个小时比必卡,手机会非常烫手。

下面是才进入手机的移植游戏,同样比ns稍晚,足球经理,这款游戏在3D比赛演示上较上一代有了很大优化,但是这款游戏更加吃散热,反正偶用手上的米11玩,就一个字,全程都烫,冬天玩这款游戏丝毫不会手冷。

最后,希望能有越来越多的单机大作能登入手机,哪怕剩下移植游戏,相对于笨重的ns,偶是更喜欢带着手机在零碎的时间休闲的玩一玩单机,不是很喜欢网游那种动着半个小时以上的游戏模式。在聚会游戏和动作游戏上,有手柄的ns会是更好的选择。

手机怎么优化游戏帧数?

今天早上,笔者习惯性地在手机Google Play商城搜索有没有什么好玩的新款手游,突然,一个软件更新的提示跃入偶的眼帘:

哟!这不是图形跑分必备的3DMark么?时隔好几个月终于更新了,而且还是个变化很大的更新(版本号从1.x直接变成2.0),赶紧下载了看看有什么新鲜玩意~

果然,新版的手机3DMark仅仅界面就有着极大的变化:不仅采用了更加流行的卡片式界面,文字描述也更加直观明白,但是最重要的是新版本加入了一个非常重要的新测试项目:API Overhead(API负载对比测试)。

在PC上用过新版3DMark的朋友相必对这个测试项目已经不会陌生了:它在PC上会使用DX11、DX12和Vulkan三种不同的图形API运行同一段超压力测试,然后对比三种API模式下,显卡渲染图像的速度快慢。从中既能看出一块显卡对各不同API的支持度是否良好,也能感受到新版API(DX12和Vulkan相对于“老旧”的DX11),在渲染效率上的巨大提升——有时候这种性能差距甚至可以高达数倍到数十倍之多。而这一测试项目也成功地起到了督促显卡厂商、游戏开发者和PC玩家转向DX12等新技术、新平台的作用,直接加速了PC游戏平台的技术发展和普及。

即使是最新的安卓旗舰,图形技术也还停留在两年前

当然,Android系统和Windows不一样,是肯定没有DirectX的,但是现今绝大多数Android手机也确实内含了两套图形API:即古老的OpenGL ES以及最新的Vulkan。

说OpenGL ES古老可真的一点都不冤枉它:这是一项诞生于(OpenGL ES 1.0)的图形标准,由于它基本上就是依托桌面OpenGL简化而来,因此从一开始就决定了它主要注重的是轻量化、节能和编程简单,至于画面效果和运行效率则不是它的强项。事实上,现在绝大多数手机游戏所基于的OpenGL ES 3.0/3.1版本分别于、发布,即使是最新版的OpenGL ES 3.2其实也是两年前的产物。

如此一来,不管是骁龙835还是845,不管是的旗舰还是即将亮相的新机皇,只要你用它游玩现在的主流手游,实际上都是在用最新的硬件运行几年前的代码——兼容是肯定没有问题,但是要指望优化得当那只怕是做梦。而使用老旧技术带来的直接结果就是卡顿、掉帧、发热、功耗增大——哪怕是再旗舰、再超级的手机,因为运行的程序基于的技术太过“OUT”,实际的感受也不可能好。

Vulkan——无需换机,手游帧数直接上升一倍

正是为了解决这个问题,谷歌在几年前就引入了OpenGL ES的替代者,全新的跨平台图形API:Vulkan。

从技术上来讲,从OpenGL ES更换为Vulkan,就好像电脑上的显卡和游戏从DX10(Windows Vista)一步进化到了DX12(Windows 10)那么大,Vulkan不仅带来了和DX12同级的特效支持,更重要的是它能够在不升级硬件(不更换手机)的前提下,大幅提升应用程序的执行效率,特别是对于手机上流行的八核心CPU优化远比OpenGL ES到位很多。

使用笔者自己的三星S8+手机(非国行,主控Exynos8895,GPU为ARM Mali-G71 MP20)运行新版手机3DMark的API Overhead测试,可以直观地看出,在完全相同的手机硬件上,Vulkan 图形API的性能差不多就是OpenGL ES的两倍!

这是什么概念?这就是说,假设一款中低端的手机在《王者荣耀》里只能跑到30帧,那么如果开发组将游戏的图形API换成Vulkan,同样的手机就能跑到50帧以上!假设一款旗舰机玩《崩坏3》会因为过高的画质设置而有些卡顿,那么如果这个游戏将底层API换成Vulkan,流畅的运行就完全不再是问题!

新技术这么好,那有人用么?

那么,Vulkan既然这么好,现在有几个手游使用了它呢?笔者查了一下,就俩:《虚荣》和《偶守护的一切》——这两个游戏都有国服代理,但是国服《虚荣》没有Vulkan版本,而《偶守护的一切》也并不火。

作为游戏开发商,肯定比笔者要更清楚Vulkan带来的性能改进了,但是为什么它们不用这一新技术呢?笔者窃以为主要原因在于以下几点:

首先,更新底层技术固然能够带来更好的游戏体验,但是并不会带来更多的收益:比起花大成本更换底层API,多出几次活动,多更新几个付费皮肤显然更加有“钱途”。

其次,并非所有手机都支持Vulkan图形API:虽然高通骁龙810/652以及之后的手机都能100%兼容这一新技术,但联发科的一些在售的低端主控并不带有Vulkan支持,如果手游转向新技术,就意味着对这部分用户的抛弃。

最重要的是,新技术能够在不更换手机的情况下直接将游戏帧数提升一倍?有这么好的东西,谁还会去换手机啊!

想自学一下android开发?

android现在主流还是java开发,既然学会了java的话,上手android不难。

android主要是界面UI交互,xml布局。

需要准备一台真机、开发者IDE下载Androidstudio:

https://developer./

主要内容掌握四大组件:service服务、activity、广播接收器、内容提供者。

1.活动(activity)

(1)定义:Activity是Android的四大组件之一。是用户操作的可视化界面;它为用户提供了一个完成操作指令的窗口。当大家创建完毕Activity之后,需要调用方法来完成界面的显示;以此来为用户提供交互的入口。在Android App 中只要能看见的几乎都要依托于Activity,所以Activity是在开发中使用最频繁的一种组件。

(2)一个Activity通常就是一个单独的屏幕(窗口)。

(3)Activity之间通过Intent进行通信。

(4)android应用中每一个Activity都必须要在AndroidManifest.xml配置文件中声明,否则系统将不识别也不执行该Activity。在android stdio会自动生成,但eclipse需要自己手动添加

(5)Activity的生命周期在Android中会维持一个Activity Stack(Activity栈),当一个新的Activity创建时,它就会放到栈顶,这个Activity就处于运行状态。当再有一个新的Activity被创建后,会重新压人栈顶,而之前的Activity则会在这个新的Activity底下,就像枪梭压入子弹一样。而且之前的Activity就会进入后台。一个Activity实质上有四种状态:a.运行中(Running/Active):这时Activity位于栈顶,是可见的,并且可以用户交互。b.暂停(Paused):当Activity失去焦点,不能跟用户交互了,但依然可见,就处于暂停状态。当一个新的非全屏的Activity或者一个透明的Activity放置在栈顶,Activity就处于暂停状态;这个时候Activity的各种数据还被保持着;只有在系统内存在极低的状态下,系统才会自动的去销毁Activity。c.停止(Stoped):当一个Activity被另一个Activity完全覆盖,或者点击HOME键退入了后台,这时候Activity处于停止状态。这里有些是跟暂停状态相似的:这个时候Activity的各种数据还被保持着;当系统的别的地方需要用到内容时,系统会自动的去销毁Activity。d.销毁(Detroyed):当大家点击返回键或者系统在内存不够用的情况下就会把Activity从栈里移除销毁,被系统回收,这时候,Activity处于销毁状态。

2.服务(Service)

service(服务)是安卓中的四大组件之一,它通常用作在后台处理耗时的逻辑,与Activity一样,它存在自己的生命周期,也需要在AndroidManifest.xml配置相关信息。

服务(Service)是Android中实现程序后台运行的解决方案,它非常适合去执行那些不需要和用户交互而且还要求长期运行的任务。服务的运行不依赖于任何用户界面,即使程序被切换到后台,或者用户打开了另外一个应用程序,服务仍然能够保持正常运行。

不过需要注意的是,服务并不是运行在一个独立的进程当中的,而是依赖于创建服务时所在的应用程序进程。与某个应用程序进程被杀掉时,所有依赖于该进程的服务也会停止运行。另外.也不要被服务的后台概念所迷惑,实际上服务并不会自动开启线程,所有的代码都是默认运行在主线程当中的。也就是说,大家需要在服务的内部手动创建子线程,并在这里执行具体的任务,否则就有可能出现主线程被阻塞住的情况。

(1)service用于在后台完成用户指定的操作。service分为两种:(a)started(启动):当应用程序组件(如activity)调用startService()方法启动服务时,服务处于started状态。(b)bound(绑定):当应用程序组件调用bindService()方法绑定到服务时,服务处于bound状态。(2)startService()与bindService()区别:(a)started service(启动服务)是由其他组件调用startService()方法启动的,这导致服务的onStartCommand()方法被调用。当服务是started状态时,其生命周期与启动它的组件无关,并且可以在后台无限期运行,即使启动服务的组件已经被销毁。因此,服务需要在完成任务后调用stopSelf()方法停止,或者由其他组件调用stopService()方法停止。(b)使用bindService()方法启用服务,调用者与服务绑定在了一起,调用者一旦退出,服务也就终止,大有“不求同时生,必须同时死”的特点。(3)开发人员需要在应用程序配置文件中声明全部的service,使用<service></service>标签。

(4)Service通常位于后台运行,它一般不需要与用户交互,因此Service组件没有图形用户界面。Service组件需要继承Service基类。Service组件通常用于为其他组件提供后台服务或监控其他组件的运行状态。

定义

Service是一个专门在后台处理长时间任务的Android组件,它没有UI。它有两种启动方式,startService和bindService。

这两种启动方式的区别:

startService只是启动Service,启动它的组件(如Activity)和Service并没有关联,只有当Service调用stopSelf或者其他组件调用stopService服务才会终止。bindService方法启动Service,其他组件可以通过回调获取Service的代理对象和Service交互,而这两方也进行了绑定,当启动方销毁时,Service也会自动进行unBind操作,当发现所有绑定都进行了unBind时才会销毁Service。

Service的onCreate回调函数可以做耗时的操作吗?不可以,Service的onCreate是在主线程(ActivityThread)中调用的,耗时操作会阻塞UI如果需要做耗时的操作,你会怎么做?线程和Handler方式

是否知道IntentService,在什么场景下使用IntentService?

IntentService相比父类Service而言,最大特点是其回调函数onHandleIntent中可以直接进行耗时操作,不必再开线程。其原理是IntentService的成员变量 Handler在初始化时已属于工作线程,之后handleMessage,包括onHandleIntent等函数都运行在工作线程中。

如果对IntentService的了解仅限于此,会有种IntentService很鸡肋的观点,因为在Service中开线程进行耗时操作也不麻烦。偶当初也是这个观点,所以很少用IntentService。

但是IntentService还有一个特点,就是多次调用onHandleIntent函数(也就是有多个耗时任务要执行),多个耗时任务会按顺序依次执行。原理是其内置的Handler关联了任务队列,Handler通过looper取任务执行是顺序执行的。

这个特点就能解决多个耗时任务需要顺序依次执行的问题。而如果仅用service,开多个线程去执行耗时操作,就很难管理。

/zhengyin_tmac/article/details/524466963.广播接受者(Broadcast Receive)

在Android中,广播是一种广泛运用的在应用程序之间传输信息的机制。而广播接收器是对发送出来的广播进行过滤接受并响应的一类组件。可以使用广播接收器来让应用对一个外部时间做出响应。例如,当电话呼入这个外部事件到来时,可以利用广播接收器进行处理。当下载一个程序成功完成时,仍然可以利用广播接收器进行处理。广播接收器不NotificationManager来通知用户这些事情发生了。广播接收器既可以在AndroidManifest.xml中注册,也可以在运行时的代码中使用Context.registerReceive进行注册。只要是注册了,当事件来临时,即使程序没有启动,系统也在需要的时候启动程序。各种应用还可以通过使用Context.sendBroadcast将它们自己的Intent广播给其他应用程序。

(1)你的应用可以使用它对外部事件进行过滤,只对感兴趣的外部事件(如当电话呼入时,或者数据网络可用时)进行接收并做出响应。广播接收器没有用户界面。然而,它们可以启动一个activity或serice来响应它们收到的信息,或者用NotificationManager来通知用户。通知可以用很多种方式来吸引用户的注意力,例如闪动背灯、震动、播放声音等。一般来说是在状态栏上放一个持久的图标,用户可以打开它并获取消息。

(2)广播接收者的注册有两种方法,分别是程序动态注册(在运行时的代码中使用Context.registerReceive进行注册)和AndroidManifest文件中进行静态注册。

(3)动态注册广播接收器特点是当用来注册的Activity关掉后,广播也就失效了。静态注册无需担忧广播接收器是否被关闭,只要设备是开启状态,广播接收器也是打开着的。也就是说哪怕app本身未启动,该app订阅的广播在触发时也会对它起作用。

4.内容提供者(Content Provider)

(1)android平台提供了Content Provider使一个应用程序的指定数据集提供给其他应用程序。其他应用可以通过ContentResolver类从该内容提供者中获取或存入数据。(2)只有需要在多个应用程序间共享数据是才需要内容提供者。例如,通讯录数据被多个应用程序使用,且必须存储在一个内容提供者中。它的好处是统一数据访问方式。(3)ContentProvider实现数据共享。ContentProvider用于保存和获取数据,并使其对所有应用程序可见。这是不同应用程序间共享数据的唯一方式,因为android没有提供所有应用共同访问的公共存储区。(4)开发人员不会直接使用ContentProvider类的对象,大多数是通过ContentResolver对象实现对ContentProvider的操作。

(5)ContentProvider使用URI来唯一标识其数据集,这里的URI以content://作为前缀,表示该数据由ContentProvider来管理

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