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Unity 2D游戏开发教程之使用脚本实现游戏逻辑

时间:2021-02-06 07:34:47

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Unity 2D游戏开发教程之使用脚本实现游戏逻辑

Unity 2D游戏开发教程之使用脚本实现游戏逻辑

使用脚本实现游戏逻辑

通过上一节的操作,我们不仅创建了精灵的动画,还设置了动画的过渡条件,最终使得精灵得以按照我们的意愿,进入我们所指定的动画状态。但是这其中还有一些问题。例如,我们无法使用键盘控制精灵当前要进入的动画状态,而且精灵也只是在原地播放动画而已。但我们希望精灵在进入到PlayerWalkingAnimation状态时,位置应该发生改变。

要解决这些问题,就需要编写脚本。也就是说,要使用脚本来实现动画的播放控制,以及其它一些游戏的逻辑。

精灵动画状态的控制

在Project视图里,新建一个文件夹,命名为Scripts,在此文件夹里新建一个C#脚本,命名为PlayerStateController,然后为此脚本添加下面的代码:

01using UnityEngine;

02using System.Collections;

03

04public class PlayerStateController : MonoBehaviour

05{

06 //定义游戏人物的状态

07public enum playerStates

08{

09 idle = 0, //表示空闲

10 left, //表示左移

11 right, //表示右移

12}

13 //定义委托和事件

14public delegate void playerStateHandler(PlayerStateController.playerStates newState);

15public static event playerStateHandler onStateChange;

16void LateUpdate ()

17{

18 //获取玩家在键盘上对A、D,或者左、右方向键的输入

19float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");

20if(horizontal != 0.0f)

21{

22 //如果按下的是左方向键,则广播左移状态

23if(horizontal < 0.0f)

24{

25if(onStateChange != null)

26onStateChange(PlayerStateController.playerStates.left);

27}

28 //如果按下的是右方向键,则广播右移状态

29else

30{

31if(onStateChange != null)

32onStateChange(PlayerStateController.playerStates.right);

33}

34}

35else

36{

37 //广播空闲状态

38if(onStateChange != null)

39onStateChange(PlayerStateController.playerStates.idle);

40}

41}

42}

将此脚本赋予Hierarchy视图里的Player对象。对于此脚本,有以下几点需要说明:

q脚本07行,定义了名为playerStates的枚举类型,此类型中定义了精灵的具体状态;

q脚本19行,会获取玩家在键盘上对指定按键的输入。不同的输入值会直接导致精灵进入不同的游戏状态;

q此脚本中定义的是一个可以控制精灵当前所进入动画状态的类,也可以认为是一个管理类型的类,只负责向精灵“发号施令”,具体的实现过程不是这个类要考虑的;

监听精灵当前的动画状态

上一小节里,我们使用脚本,定义了一个用于“发号施令”的类,而本小节将使用脚本定义一个“负责具体执行”的类。

在Project视图里的Scripts文件夹下,新建一个C#脚本,命名为PlayerStateListener,为此脚本添加下面的代码:

01using UnityEngine;

02using System.Collections;

03

04[RequireComponent(typeof(Animator))]

05public class PlayerStateListener : MonoBehaviour

06{

07 public float playerWalkSpeed = 3f; //表示精灵移动的速度

08 private Animator playerAnimator = null; //表示对象上的Animator组件

09 //表示精灵当前的动画状态

10private PlayerStateController.playerStates currentState = PlayerStateController.playerStates.idle;

11 //对象可用时,加入到订阅者列表中

12void OnEnable()

13{

14PlayerStateController.onStateChange += onStateChange;

15}

16 //不可用时,从订阅者列表中退出

17void OnDisable()

18{

19PlayerStateController.onStateChange -= onStateChange;

20}

21void Start()

22{

23 //建立与对象上Animator组件的联系

24playerAnimator = GetComponent<Animator>();

25}

26void LateUpdate()

27{

28onStateCycle();

29}

30 //用于检测当前所处的动画状态,在不同的状态下将表现出不同的行为

31void onStateCycle()

32{

33 //表示当前对象的大小

34Vector3 localScale = transform.localScale;

35 //判断当前处于何种状态

36switch(currentState)

37{

38case PlayerStateController.playerStates.idle:

39break;

40 //向左移动

41case PlayerStateController.playerStates.left:

42transform.Translate(

43new Vector3((playerWalkSpeed * -1.0f) * Time.deltaTime, 0.0f, 0.0f));

44 //角色将转向

45if(localScale.x > 0.0f)

46{

47localScale.x *= -1.0f;

48transform.localScale= localScale;

49}

50break;

51 //向右移动

52case PlayerStateController.playerStates.right:

53transform.Translate(new Vector3(playerWalkSpeed * Time.deltaTime, 0.0f, 0.0f));

54 //角色将转向

55if(localScale.x < 0.0f)

56{

57localScale.x *= -1.0f;

58transform.localScale = localScale;

59}

60break;

61}

62}

63

64 //当角色的状态发生改变的时候,调用此函数

65public void onStateChange(PlayerStateController.playerStates newState)

66{

67 //如果状态没有发生变化,则无需改变状态

68if(newState == currentState)

69return;

70 //判断精灵能否由当前的动画状态,直接转换为另一个动画状态

71if(!checkForValidStatePair(newState))

72return;

73 //通过修改Parameter中Walking的值,修改精灵当前的状态

74switch(newState)

75{

76case PlayerStateController.playerStates.idle:

77playerAnimator.SetBool("Walking", false);

78break;

79case PlayerStateController.playerStates.left:

80playerAnimator.SetBool("Walking", true);

81break;

82case PlayerStateController.playerStates.right:

83playerAnimator.SetBool("Walking", true);

84break;

85}

86 //记录角色当前的状态

87currentState = newState;

88}

89

90 //用于确认当前的动画状态能否直接转换为另一动画状态的函数

91bool checkForValidStatePair(PlayerStateController.playerStates newState)

92{

93bool returnVal = false;

94 //比较两种动画状态

95switch(currentState)

96{

97case PlayerStateController.playerStates.idle:

98returnVal = true;

99break;

100case PlayerStateController.playerStates.left:

101returnVal = true;

102break;

103case PlayerStateController.playerStates.right:

104returnVal = true;

105break;

106}

107return returnVal;

108}

109}

将此脚本赋予Hierarchy视图里的Player对象,选中后者,然后在Inspector视图里,找到此脚本组件,发现里面有一个属性Player Walk Speed,如图1-31所示。正如属性名的含义,它可以用于设置精灵的移动速度,并且值越大,精灵的移动速度越快。

图1-31脚本组件,及其属性

对于此脚本,有以下几点需要说明:

q脚本10行,说明默认情况下,精灵在游戏开始时,所处的是Idle动画状态;

q脚本12、17行定义的方法OnEnable()和OnDisable(),说明只有成为订阅者的对象才会收到动画状态改变的消息;

q脚本31行定义的方法onStateCycle(),可以依据精灵当前所处的动画状态,修改精灵在场景中的位置属性。例如,当精灵进入左移的动画状态时,就向左修改场景里精灵的位置;

q脚本65行定义的方法onStateChange(),用于真正修改精灵当前所处的动画状态,也就是通过设置Parameters中Walking的值,进而完成的精灵动画状态的切换;

q脚本91行定义的方法checkForValidStatePair(),说明动画状态并非可以随意转换,这是为了更加符合逻辑。例如,人可以从“跑”的状态过渡到“跑跳”的状态,但是无法从“走”的状态过渡到“跑跳”的状态。

q脚本中44~49、54~59行的代码应该被关注,因为它使得精灵实现了“转身”。为什么这么说呢?因为没有它们的话,精灵会始终朝向一个方向,读者可以注释掉它们并运行程序查看效果。精灵默认在游戏场景里的位置属性,以及显示效果如图1-32所示。如果修改位置属性里Scale在X属性上的值为原来的负数,游戏场景里的精灵就会“转身”,如图1-33所示。

图1-33Scene和Inspector视图,精灵面朝左

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