Unity 2D游戏开发教程之使用脚本实现游戏逻辑
使用脚本实现游戏逻辑
通过上一节的操作,我们不仅创建了精灵的动画,还设置了动画的过渡条件,最终使得精灵得以按照我们的意愿,进入我们所指定的动画状态。但是这其中还有一些问题。例如,我们无法使用键盘控制精灵当前要进入的动画状态,而且精灵也只是在原地播放动画而已。但我们希望精灵在进入到PlayerWalkingAnimation状态时,位置应该发生改变。
要解决这些问题,就需要编写脚本。也就是说,要使用脚本来实现动画的播放控制,以及其它一些游戏的逻辑。
精灵动画状态的控制
在Project视图里,新建一个文件夹,命名为Scripts,在此文件夹里新建一个C#脚本,命名为PlayerStateController,然后为此脚本添加下面的代码:
01using UnityEngine;
02using System.Collections;
03
04public class PlayerStateController : MonoBehaviour
05{
06 //定义游戏人物的状态
07public enum playerStates
08{
09 idle = 0, //表示空闲
10 left, //表示左移
11 right, //表示右移
12}
13 //定义委托和事件
14public delegate void playerStateHandler(PlayerStateController.playerStates newState);
15public static event playerStateHandler onStateChange;
16void LateUpdate ()
17{
18 //获取玩家在键盘上对A、D,或者左、右方向键的输入
19float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
20if(horizontal != 0.0f)
21{
22 //如果按下的是左方向键,则广播左移状态
23if(horizontal < 0.0f)
24{
25if(onStateChange != null)
26onStateChange(PlayerStateController.playerStates.left);
27}
28 //如果按下的是右方向键,则广播右移状态
29else
30{
31if(onStateChange != null)
32onStateChange(PlayerStateController.playerStates.right);
33}
34}
35else
36{
37 //广播空闲状态
38if(onStateChange != null)
39onStateChange(PlayerStateController.playerStates.idle);
40}
41}
42}
将此脚本赋予Hierarchy视图里的Player对象。对于此脚本,有以下几点需要说明:
q脚本07行,定义了名为playerStates的枚举类型,此类型中定义了精灵的具体状态;
q脚本19行,会获取玩家在键盘上对指定按键的输入。不同的输入值会直接导致精灵进入不同的游戏状态;
q此脚本中定义的是一个可以控制精灵当前所进入动画状态的类,也可以认为是一个管理类型的类,只负责向精灵“发号施令”,具体的实现过程不是这个类要考虑的;
监听精灵当前的动画状态
上一小节里,我们使用脚本,定义了一个用于“发号施令”的类,而本小节将使用脚本定义一个“负责具体执行”的类。
在Project视图里的Scripts文件夹下,新建一个C#脚本,命名为PlayerStateListener,为此脚本添加下面的代码:
01using UnityEngine;
02using System.Collections;
03
04[RequireComponent(typeof(Animator))]
05public class PlayerStateListener : MonoBehaviour
06{
07 public float playerWalkSpeed = 3f; //表示精灵移动的速度
08 private Animator playerAnimator = null; //表示对象上的Animator组件
09 //表示精灵当前的动画状态
10private PlayerStateController.playerStates currentState = PlayerStateController.playerStates.idle;
11 //对象可用时,加入到订阅者列表中
12void OnEnable()
13{
14PlayerStateController.onStateChange += onStateChange;
15}
16 //不可用时,从订阅者列表中退出
17void OnDisable()
18{
19PlayerStateController.onStateChange -= onStateChange;
20}
21void Start()
22{
23 //建立与对象上Animator组件的联系
24playerAnimator = GetComponent<Animator>();
25}
26void LateUpdate()
27{
28onStateCycle();
29}
30 //用于检测当前所处的动画状态,在不同的状态下将表现出不同的行为
31void onStateCycle()
32{
33 //表示当前对象的大小
34Vector3 localScale = transform.localScale;
35 //判断当前处于何种状态
36switch(currentState)
37{
38case PlayerStateController.playerStates.idle:
39break;
40 //向左移动
41case PlayerStateController.playerStates.left:
42transform.Translate(
43new Vector3((playerWalkSpeed * -1.0f) * Time.deltaTime, 0.0f, 0.0f));
44 //角色将转向
45if(localScale.x > 0.0f)
46{
47localScale.x *= -1.0f;
48transform.localScale= localScale;
49}
50break;
51 //向右移动
52case PlayerStateController.playerStates.right:
53transform.Translate(new Vector3(playerWalkSpeed * Time.deltaTime, 0.0f, 0.0f));
54 //角色将转向
55if(localScale.x < 0.0f)
56{
57localScale.x *= -1.0f;
58transform.localScale = localScale;
59}
60break;
61}
62}
63
64 //当角色的状态发生改变的时候,调用此函数
65public void onStateChange(PlayerStateController.playerStates newState)
66{
67 //如果状态没有发生变化,则无需改变状态
68if(newState == currentState)
69return;
70 //判断精灵能否由当前的动画状态,直接转换为另一个动画状态
71if(!checkForValidStatePair(newState))
72return;
73 //通过修改Parameter中Walking的值,修改精灵当前的状态
74switch(newState)
75{
76case PlayerStateController.playerStates.idle:
77playerAnimator.SetBool("Walking", false);
78break;
79case PlayerStateController.playerStates.left:
80playerAnimator.SetBool("Walking", true);
81break;
82case PlayerStateController.playerStates.right:
83playerAnimator.SetBool("Walking", true);
84break;
85}
86 //记录角色当前的状态
87currentState = newState;
88}
89
90 //用于确认当前的动画状态能否直接转换为另一动画状态的函数
91bool checkForValidStatePair(PlayerStateController.playerStates newState)
92{
93bool returnVal = false;
94 //比较两种动画状态
95switch(currentState)
96{
97case PlayerStateController.playerStates.idle:
98returnVal = true;
99break;
100case PlayerStateController.playerStates.left:
101returnVal = true;
102break;
103case PlayerStateController.playerStates.right:
104returnVal = true;
105break;
106}
107return returnVal;
108}
109}
将此脚本赋予Hierarchy视图里的Player对象,选中后者,然后在Inspector视图里,找到此脚本组件,发现里面有一个属性Player Walk Speed,如图1-31所示。正如属性名的含义,它可以用于设置精灵的移动速度,并且值越大,精灵的移动速度越快。
图1-31脚本组件,及其属性
对于此脚本,有以下几点需要说明:
q脚本10行,说明默认情况下,精灵在游戏开始时,所处的是Idle动画状态;
q脚本12、17行定义的方法OnEnable()和OnDisable(),说明只有成为订阅者的对象才会收到动画状态改变的消息;
q脚本31行定义的方法onStateCycle(),可以依据精灵当前所处的动画状态,修改精灵在场景中的位置属性。例如,当精灵进入左移的动画状态时,就向左修改场景里精灵的位置;
q脚本65行定义的方法onStateChange(),用于真正修改精灵当前所处的动画状态,也就是通过设置Parameters中Walking的值,进而完成的精灵动画状态的切换;
q脚本91行定义的方法checkForValidStatePair(),说明动画状态并非可以随意转换,这是为了更加符合逻辑。例如,人可以从“跑”的状态过渡到“跑跳”的状态,但是无法从“走”的状态过渡到“跑跳”的状态。
q脚本中44~49、54~59行的代码应该被关注,因为它使得精灵实现了“转身”。为什么这么说呢?因为没有它们的话,精灵会始终朝向一个方向,读者可以注释掉它们并运行程序查看效果。精灵默认在游戏场景里的位置属性,以及显示效果如图1-32所示。如果修改位置属性里Scale在X属性上的值为原来的负数,游戏场景里的精灵就会“转身”,如图1-33所示。
图1-33Scene和Inspector视图,精灵面朝左
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