我最近也在做这个,所以说一下自己的思路,,,,
你应该去看看官方的第一人称射击例子,,,我自己的话大致有两种做法,,,
首先说镜头,
第一种,效果好一点的,需要两个模型和两个动作蓝图,一个是第三人称模型以及过肩(或环绕加过肩)摄像机,一个是双手模型及fps摄像机。这个有什么好处呢,,,就是在第一人称的时候,隐藏第三人称模型,但是不隐藏阴影,这样影子还是有第三人称,然后使用第一人称的镜头动作会比较好调整视角,,,交互什么的可以尽量让动作进入镜头,,,避免眩晕不会别扭,,,然后切到第三人称的时候用第三人称动作,动作过渡也不会别扭。当然如果需要看脚的话,就隐藏第三人称的头部即可,这种做法还可以方便管理和应用动作上的组合。
第二种方法就是类似辐射四和GTA5,直接用一套第三人称模型,然后做一个镜头摇臂的切换,这种方法比第一种简单,但是也简单不了太多,因为你想要效果好,必须把摄像机的位置(尤其是第一人称的),以及焦距,广角等等要设置到符合第一人称视角。事实上,我个人觉得,就算是辐射4和gta5的第一人称还是挺别扭的,,,
然后就是,切换的其中一个重点就是自身旋转,
第一人称的自身旋转是全身随镜头Yaw轴旋转,手臂瞄准随pitch轴旋转,这个没什么问题,,,
第三人称的旋转,现在很少有全身照着Yaw轴旋转的了吧,一般yaw和pitch都是idle时调整相机(除了一开始就是过肩式第三人称),然后瞄准时切换过肩(这个也有全身旋转式过肩瞄准和上身扭动式过肩瞄准)。
也就是说,切换时,一般需要三套瞄准系统,至于这个系统你单纯想用镜头和控制来切还是结合动画来切,就见仁见智了。
总之,你想做角色视角切换的话,先整理和思考好自己想要的效果或者找一个能参考的游戏来玩玩先。然后开始设计分配镜头,最后设计相应的动画系统即可。
对了,最近的掠食你可以看看,他用的那个第一人称镜头就非常棒,然后他是有第三人称的模型和相应动画来做阴影的,,,