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Unity Shader - 类似七龙珠的人物气焰效果

时间:2018-11-14 02:07:50

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Unity Shader - 类似七龙珠的人物气焰效果

文章目录

环境效果思路passespass - 气焰优化后的 shaderProject关于效果落地

环境

Unity : .3.11f1

Pipeline : BRP

效果

覆盖身前

覆盖身前 + 叠加混合

风格化 版本,更适合 NPR:

再优化一版本

该效果是自己摸索的(也是自己再国外社区逛的少,等后续将 小说 看完了,再开始刷效果。。。)

制作思路不复杂,做过 shell 描边(法线方向外扩)的同学都已经知道怎么回事

麻烦的是调整参数,需要花些时间来调整到心意的效果

思路

passes

pass 0 - toon shadingpass 1 - toon outlinepass 2 - power up 气焰效果(英文暂时不知道叫啥,这里暂时叫:power up)

pass - 气焰

思路:

FORWARD pass 先写入模板值:90

然后气焰不绘制 stencil 90 的部分

气焰 shader

思路写在了 shader 代码的注释中

//=================== power up START ===============================struct appdata_powerup {float4 vertex : POSITION;half3 normal : NORMAL;};struct v2f_powerup {float4 pos : SV_POSITION;float3 normalWS : TEXCOORD0;float4 newPosWS : TEXCOORD2;float4 srcXY_NewXY : TEXCOORD4;};uniform half _PowerUpOutline;uniform half _PowerUpRimPower;uniform half4 _PowerUpOutlineColor1;uniform half4 _PowerUpOutlineColor2;uniform half _PowerUpNoiseScale_Alpha;uniform half _PowerUpNoiseScale;uniform half3 _PowerUpNoiseOffset;uniform half3 _PowerUpSpeed_Alpha;uniform half3 _PowerUpSpeed;uniform half _PowerUpFadeOutDistance;// uniform float2 _PowerUpGradientOffsetVertexEdge;uniform half _PowerUpPingpongEdgeSizeFrequence;uniform half _PowerUpPingpongEdgeSizeStrength;uniform half _PowerUpVertexNoiseFrequence;uniform half _PowerUpVertexNoiseStrength;v2f_powerup vert_powerup(appdata_powerup v) {v2f_powerup o;// jave.lin : 计算 shell 扩展前的 世界坐标、裁剪坐标,为的是:计算原始的屏幕坐标// 原始世界坐标float4 srcPosWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);// 原始裁剪坐标float4 srcPosCS = UnityWorldToClipPos(srcPosWS.xyz);// float edgeA = _PowerUpGradientOffsetVertexEdge.x;// float edgeB = _PowerUpGradientOffsetVertexEdge.y;// float outlineW = smoothstep(edgeA, edgeB, v.vertex.y);// jave.lin : pingpong 边缘大小【可选】,_PowerUpPingpongEdgeSizeFrequence 外头我暂时设置为0,也可以制作变体控制float pingpongOutlineW = sin(_Time.y * _PowerUpPingpongEdgeSizeFrequence);Unity_Remap_float4(pingpongOutlineW, half2(-1, 1), half2(0.5, 1), pingpongOutlineW);pingpongOutlineW *= _PowerUpPingpongEdgeSizeStrength;// jave.lin : shell 扩展v.vertex.xyz += v.normal.xyz * (pingpongOutlineW * _PowerUpOutline);// jave.lin : 顶点动画:这个是旧项目的模型,本来是作用在:v.vertex.y 的,但是模型制作不标准v.vertex.x += snoise((/*outlineW * */v.vertex.xyz + _Time.y) * _PowerUpVertexNoiseFrequence)* _PowerUpVertexNoiseStrength;// jave.lin : 计算新的 世界坐标、裁剪坐标,为的是:计算 shell 扩展后的屏幕坐标o.newPosWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);o.pos = UnityWorldToClipPos(o.newPosWS.xyz);// jave.lin : 计算顶点法线 matrix_mITo.normalWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);// jave.lin : 根据 裁剪坐标,计算 shell 扩展前的原始SP,和 计算 shell 扩展后的 SP,(SP:screen position)float4 srcSP = ComputeScreenPos(srcPosCS);o.srcXY_NewXY.xy = srcSP.xy / srcSP.w;float4 newSP = ComputeScreenPos(o.pos);o.srcXY_NewXY.zw = newSP.xy / newSP.w;return o;}half4 frag_powerup(v2f_powerup i) : SV_Target{// jave.lin : 法线,如果为了节省性能,可以不做: normalize 计算,该 API 计算有点费half3 N = normalize(i.normalWS);// return half4(N, 1);// jave.lin : 计算 ViewDirhalf3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.newPosWS.xyz);// return half4(V, 1);// jave.lin : 计算 rim / fresnel 的反向值half rimInv = dot(N, V);rimInv = pow(rimInv, _PowerUpRimPower);// return half4(rimInv.xxx, 1);// return half4(i.srcXY_NewXY.xy, 0, 1);// return half4(i.srcXY_NewXY.zw, 0, 1);// jave.lin : 计算 shell 扩展前的 原始 SP 和 扩展后的 SP 之间的距离float dis = distance(i.srcXY_NewXY.xy, i.srcXY_NewXY.zw);// jave.lin : 根据距离值做 fade outfloat fade = smoothstep(_PowerUpFadeOutDistance, 0, dis);// return half4(fade.xxx, 1);// jave.lin : 计算 alpha 的噪点抖动 的 3d noise 采用坐标的偏移值float3 moveVec_alpha = _Time.y * _PowerUpSpeed_Alpha;// float3 moveVec = _Time.y * _PowerUpSpeed;// jave.lin : 使用 3d noise 来采样,有点费,可以改用 2d noise,但只能使用 世界坐标xz,// 或是 屏幕坐标 来作为采样坐标,会导致多个角色的气焰叠加一起时,抖动完全一致的问题,但可以使用 noise offset 来处理,这里偷懒就不这么挣了// jave.lin : snoise 参考:Unity Shader - 搬砖日志 - 3D Noise, Noise 3D 相关// /linjf520/article/details/122342408float noise_alpha = snoise((i.newPosWS + moveVec_alpha) * _PowerUpNoiseScale_Alpha);// float noise_alpha1 = snoise((i.newPosWS + moveVec_alpha * noise_alpha) * _PowerUpNoiseScale_Alpha);// noise_alpha = max(noise_alpha, noise_alpha1);// jave.lin : 将 距离的淡出值应用上noise_alpha *= fade;// jave.lin : noise alpha 再次和 rim 反向之去一个最大值,为的是:尽量让靠经原始坐标的像素的 alpha 值大一些noise_alpha = max(noise_alpha, rimInv * fade);// float noise = snoise((i.newPosWS + moveVec + _PowerUpNoiseOffset) * _PowerUpNoiseScale);// return noise_alpha;// Unity_Remap_float4(noise, half2(0, 1), half2(0.5, 1), noise);// jave.lin : 使用 rim 反向值,来 混合两个颜色,color1 是气焰内色, color2 是气焰外色half3 tintCol = lerp(_PowerUpOutlineColor1.rgb, _PowerUpOutlineColor2.rgb, rimInv);half4 finalCol = half4(/*noise * */tintCol, noise_alpha);// jave.lin : TODO - 使用 rampTex 来映射气焰内外的着色// 后续添加上// jave.lin : 夹一下,避免溢出finalCol = saturate(finalCol);return finalCol;}//=================== power up END ===============================

优化后的 shader

减少了比较多的计算量

//=================== power up START ===============================struct appdata_powerup {float4 vertex : POSITION;half3 normal : NORMAL;};struct v2f_powerup {float4 pos : SV_POSITION;float3 normalWS : TEXCOORD0;float4 newPosWS : TEXCOORD2;float4 srcXY_NewXY : TEXCOORD4;float fadeNoise : TEXCOORD5; // jave.lin : 调试用};// jave.lin : 下面为了快速效果,暂时没有 pack 一下各个 uniform 的分量,后续可以优化uniform half _PowerUpOutline;uniform half _PowerUpRimPower;sampler2D _PowerUpOutlineColorRampTex;// uniform half _PowerUpNoiseScale_Alpha;uniform half _PowerUpNoiseScale;uniform half3 _PowerUpNoiseOffset;uniform half3 _PowerUpSpeed_Alpha;uniform half3 _PowerUpSpeed;uniform half _PowerUpFadeOutDistance;uniform float2 _PowerUpGradientOffsetVertexEdge;uniform half _PowerUpPingpongEdgeSizeFrequence;uniform half _PowerUpPingpongEdgeSizeStrength;uniform half _PowerUpVertexNoiseFrequence;uniform half _PowerUpVertexNoiseStrength;uniform half2 _PowerUpVertexNoiseVerticalStrengthThreshold;v2f_powerup vert_powerup(appdata_powerup v) {v2f_powerup o;// jave.lin : 计算 shell 扩展前的 世界坐标、裁剪坐标,为的是:计算原始的屏幕坐标// 原始世界坐标float4 srcPosWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);// 原始裁剪坐标float4 srcPosCS = UnityWorldToClipPos(srcPosWS.xyz);// jave.lin : 纵向的 气焰强度控制half outlineW_EdgeA = _PowerUpVertexNoiseVerticalStrengthThreshold.x;half outlineW_EdgeB = _PowerUpVertexNoiseVerticalStrengthThreshold.y;half outlineW;Unity_Remap_float4(v.vertex.x, half2(outlineW_EdgeA, outlineW_EdgeB), half2(0, 1), outlineW);o.fadeNoise = outlineW;// jave.lin : pingpong 边缘大小【可选】,_PowerUpPingpongEdgeSizeFrequence 外头我暂时设置为0,也可以制作变体控制// float pingpongOutlineW = sin(_Time.y * _PowerUpPingpongEdgeSizeFrequence);// Unity_Remap_float4(pingpongOutlineW, half2(-1, 1), half2(0.5, 1), pingpongOutlineW);// pingpongOutlineW *= _PowerUpPingpongEdgeSizeStrength;// jave.lin : shell 扩展(挤出)强度half shellExtrudeIntensity =// pingpongOutlineW *_PowerUpOutline;// jave.lin : shell 扩展v.vertex.xyz += v.normal.xyz * shellExtrudeIntensity;// jave.lin : 顶点动画:这个是旧项目的模型,本来是作用在:v.vertex.y 的,但是模型制作不标准// jave.lin : snoise 参考:Unity Shader - 搬砖日志 - 3D Noise, Noise 3D 相关// /linjf520/article/details/122342408v.vertex.x += snoise((v.vertex.xyz + _Time.y) * _PowerUpVertexNoiseFrequence)* _PowerUpVertexNoiseStrength * outlineW;// jave.lin : 计算新的 世界坐标、裁剪坐标,为的是:计算 shell 扩展后的屏幕坐标o.newPosWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);o.pos = UnityWorldToClipPos(o.newPosWS.xyz);// jave.lin : 计算顶点法线 matrix_mITo.normalWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);// jave.lin : 根据 裁剪坐标,计算 shell 扩展前的原始SP,和 计算 shell 扩展后的 SP,(SP:screen position)float4 srcSP = ComputeScreenPos(srcPosCS);o.srcXY_NewXY.xy = srcSP.xy / srcSP.w;float4 newSP = ComputeScreenPos(o.pos);o.srcXY_NewXY.zw = newSP.xy / newSP.w;return o;}half4 frag_powerup(v2f_powerup i) : SV_Target{// return half4(i.fadeNoise.xxx, 1);// jave.lin : 法线,如果为了节省性能,可以不做: normalize 计算,该 API 计算有点费// half3 N = normalize(i.normalWS);// half3 N = i.normalWS;// return half4(N, 1);// jave.lin : 计算 ViewDirhalf3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.newPosWS.xyz);// return half4(V, 1);// jave.lin : 计算 rim / fresnel 的反向值// half rimInv = dot(N, V);half rimInv = dot(i.normalWS, V);rimInv = pow(rimInv, _PowerUpRimPower);// return half4(rimInv.xxx, 1);// return half4(i.srcXY_NewXY.xy, 0, 1);// return half4(i.srcXY_NewXY.zw, 0, 1);// jave.lin : 计算 shell 扩展前的 原始 SP 和 扩展后的 SP 之间的距离// 可以优化,不适用 distance,改用 dot,_PowerUpFadeOutDistance 阈值重新调整一下即可// float dis = distance(i.srcXY_NewXY.xy, i.srcXY_NewXY.zw);float dis = dot(i.srcXY_NewXY.xy, i.srcXY_NewXY.zw);// jave.lin : 根据距离值做 fade outfloat fade = smoothstep(_PowerUpFadeOutDistance, 0, dis);// return half4(fade.xxx, 1);// jave.lin : 计算 alpha 的噪点抖动 的 3d noise 采用坐标的偏移值// float3 moveVec_alpha = _Time.y * _PowerUpSpeed_Alpha;// float3 moveVec = _Time.y * _PowerUpSpeed;// // jave.lin : 使用 3d noise 来采样,有点费,可以改用 2d noise,但只能使用 世界坐标xz,// // 或是 屏幕坐标 来作为采样坐标,会导致多个角色的气焰叠加一起时,抖动完全一致的问题,但可以使用 noise offset 来处理,这里偷懒就不这么挣了// float noise_alpha = snoise((i.newPosWS + moveVec_alpha) * _PowerUpNoiseScale_Alpha);// // float noise_alpha1 = snoise((i.newPosWS + moveVec_alpha * noise_alpha) * _PowerUpNoiseScale_Alpha);// // noise_alpha = max(noise_alpha, noise_alpha1);// // jave.lin : 将 距离的淡出值应用上// noise_alpha *= fade;// // jave.lin : noise alpha 再次和 rim 反向之去一个最大值,为的是:尽量让靠经原始坐标的像素的 alpha 值大一些// noise_alpha = max(noise_alpha, rimInv * fade);float noise_alpha = rimInv * fade;// float noise = snoise((i.newPosWS + moveVec + _PowerUpNoiseOffset) * _PowerUpNoiseScale);// return noise_alpha;// Unity_Remap_float4(noise, half2(0, 1), half2(0.5, 1), noise);// jave.lin : 使用 rim 反向值,来 混合两个颜色,color1 是气焰内色, color2 是气焰外色// half3 tintCol = lerp(_PowerUpOutlineColor1.rgb, _PowerUpOutlineColor2.rgb, rimInv);// jave.lin : 使用 rampTex 来映射气焰内外的着色half4 tintCol = tex2D(_PowerUpOutlineColorRampTex, half2(rimInv, 0.5));half4 finalCol = half4(/*noise * */tintCol.rgb, noise_alpha * tintCol.a);// jave.lin : 夹一下,避免溢出finalCol = saturate(finalCol);return finalCol;}//=================== power up END ===============================

Project

backup : 备份用,个人学习,不公开

TestCharacterPowerUpEffectScene.unitypackageTestSG_CharacterUpPowerEffectV1__3_1F1 - BRPTestCharacterPowerUpEffectSceneV2.unitypackageTestCharacterPowerUpEffectSceneV3.unitypackageTestCharacterPowerUpEffectSceneV3_BRP__3_1f1.unitypackageCharacterPowerUpEffect_CommandBuffer_hook_to_render_BRP_Unity_.3.11f1.unitypackage

关于效果落地

另外,这上面的代码都是 shader 层的实现

真正要落地,如果直接使用 3 个 pass 的来实现的化,会涉及到 半透明渲染顺序问题

这个在 BRP 项目,我们可以使用 CommandBuffer 来 hook 到对应的 after opaque rendering 之后渲染即可

URP 项目就更方便一些,直接扩展一个 RenderFeature 来专门渲染气焰效果即可,而且还可以 SetPassCall 合批,性能比 BRP 的高多

下面是在 BRP 中,落地方案实现(CommandBuffer)

比如,下面的绘制顺序的问题:

写个排序即可解决

但此种方法有个缺点,每个 character 模型 和 power up 气焰 绘制都需要独立的 stencil,那么绘制状态又变化,基本上就不能合批了

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