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【3D游戏建模全流程教学】在 ZBrush Maya 和 Arnold 中制作雪矮人

时间:2021-03-29 03:53:44

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【3D游戏建模全流程教学】在 ZBrush Maya 和 Arnold 中制作雪矮人

矮人计划

我开始的大多数项目都是用于练习的速度造型。他们中的大多数都是这样结束的,作为 ZBrush 中的快速雕刻。通过这样做,我练习如何快速锁定主要和次要表单。这些是可信角色的关键要素。如果您想进一步推动它,细节将随后出现,但如果您的比例和次要形状不正确,您将无法获得良好的造型。

我将雪矮人的概念建立在一位名叫Ivan Dedov的伟大概念艺术家的基础上,但我并没有试图让它完全一样。

我在假期期间在我的 iPad 上的 Forger 应用程序中启动了它。

在阻止了我喜欢的东西之后,是时候将它移到 ZBrush 来润色整个东西了。在那里,我可以通过固定主要比例和次要形状来改进我的造型。

之后,我从 iPad 上做了地理的 UV。我决定只为整个头部保留一个 UDIM,并使用来自 ZBrush 的 8k 贴图。

一旦我对 UV 进行了良好的地理处理并对主要和次要形状感到满意,我将它们复制到 ZTool 中。从那一刻起,一个是我打破对称性的表达式,另一个是我将使用 ZBrush 中的高清几何来创建细节,充分利用对称性。

在你转向任何细节之前,需要检查的重要一点是你的角色在你将要渲染整个事物的软件中的比例。与任何 3D 包中的许多其他属性一样,皮肤着色器对比例敏感,因此您希望保持比例尽可能与现实生活相似。准备好 Maya 中的基本地理环境后,我在 Arnold 中投了一个圆顶灯,并开始使用不同的 HDRI 贴图和摄像机位置。这样,我在 Maya 和 ZBrush 之间建立了连接,并从那里不断更新 Maya 文件。这也让我从建模阶段得到了休息,我可以玩照明,看看照亮角色的最佳方式是炫耀形式。

回到 ZBrush,我开始研究对称 ZTool 中的细节。对于这一部分,我使用高清几何和定制的 alpha 来添加毛孔和皱纹。在这个阶段,我经常使用 DamStandard 画笔以及艺术家 Raphael Souza 提供的一套免费画笔。

面部表情

我的大部分练习都是半身像或面孔,为了让那些变得有趣,他们需要看起来很生动。做到这一点的方法是通过有趣的面部表情。面部表情是由我们脸上的一组肌肉控制的,有很多肌肉,它们驱动我们的眉毛、嘴巴、眼睑等的运动。我认为一个好的面部表情的关键是不对称和皮肤的方式拉伸或压缩。

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例如,对于侏儒来说,一只眼睛比另一只眼睛更睁开,这会导致在更睁开的眼睛上方的前额区域出现更多皱纹。不对称的微笑导致其中一个脸颊上的皱纹更加明显。一旦留了胡子,这一切似乎并不多,但没有它,这张脸看起来就没有活力了。当然,收集大量参考资料是关键。

在 ZBrush 中绘画

我认为让GG的皮肤可信的原因是多种事物的结合。第一个是雕刻的细节。这具有双重重要性,因为它还会影响光线如何影响皮肤上的反射。细节越粗糙,例如脸颊区域,反射的光泽就越低。在我们可以找到较少细节的其他部分,例如耳朵或鼻子的软骨区域,反射会更光滑。

第二个重要的部分是皮肤的反射和光泽度,这不仅与雕刻的细节有关,还与皮肤的油性有关。由于更多的皮肤油脂集中在这些部位,因此前额和鼻子区域更有光泽。

使皮肤可信的最后一件事是漫反射或反照率贴图上的颜色变化。我喜欢手工做所有事情,所以我不会在我的个人项目中使用扫描数据。对于皮肤,我从中性肤色开始。之后,我选择了 ZBrush 中最小的 alpha 之一,一个非常小的点。我将画笔设置为喷涂,并在标准画笔的属性下,将颜色变化设置调低为 0.1。

这给了我选择的颜色的小变化。这种颜色变化是绘制皮肤的关键。面部有 3 个区域,色调略有不同。由于骨骼接触,额头更黄。由于该区域有更多的血肉流淌,脸颊和眼睛更呈粉红色,而对于男性来说,由于下面生长的毛发,下巴区域略带蓝色。

在 ZBrush 中绘画还具有在 HD 几何体中以 HD 绘画的优势,因此分辨率非常疯狂。另一个明显的优势是可以同时进行绘画和雕刻,例如,您可以提供体积并绘制小静脉、痣和粉刺。

头发

说到头发,我还有很多东西要学,才能在这里上任何课。但我首先使用 geo 来阻止 ZBrush 中的头发卷。例如,在实现相似性时,这非常有用。这真的有助于获得你想要复制的人的感觉。

然后,在 ZBrush 中,我有时会使用 Fibermesh,以便稍后我可以导出曲线并为我在 Maya 中的指南奠定坚实的基础(我没有在这个项目中使用 Fibermesh)。在 Maya 中,我使用 XGen。我将传统的用于长发角色,将交互式用于几乎其余的角色。

拥有正确数量的指南来定义发型非常重要。说到胡须或毛皮,向导的数量就不是那么重要了。我尽量保持它尽可能简单,首先使用指南,雕刻它们并按照我想要的方式塑造它们,然后应用团块,然后应用噪声作为修改器。有时,需要两种不同频率和幅度的噪声才能获得所需的结果。

这次我在最后添加了一个造型属性来造型头发本身。这样,您可以创建您的飞行并抛光整个事物,因为您可以单独完全控制每根头发。

Arnold 中的皮肤着色器

Arnold 中的 SSS 非常易于使用,并且提供了惊人的结果。我使用 aiStandardSurface 材质,将 subsurface 打开为 1。我将其设置为 RandomWalk2,然后设置比例。在人头的真实比例模型中,该值通常在 0.3-0.34 之间。该值会根据模型的大小而变化。

我在 ZBrush 中绘制的地图已插入次表面颜色。半径颜色通常比红色更桃红色,我不映射此属性。对于皮肤的光泽度,我有一张贴图使鼻子和前额区域比其他区域更光滑。没什么太花哨的,因为我在 ZBrush 中完成雕刻以分解表面并影响反射。

对于纹身,我使用了皮肤的副本,并通过使用颜色校正节点使其更暗、略带蓝色。然后我使用了一个图层着色器,在其中我拥有原始皮肤,并在顶部放置了由我在 Photoshop 中制作的蒙版(以获取图案)显示的较暗皮肤,然后在 ZBrush 中进行抛光以完成地图。这让我对纹身的外观有了更多的控制和自由,而不必将它们包含在反照率地图上。

照明和最后润色

对于照明,我从不同的 HDRI 贴图开始并使用它们,同时我从 ZBrush 更新反照率和置换贴图。这样,您可以确保您的皮肤在不同的光照条件下工作。我旋转它们,看看什么最适合我的模型,什么照明效果更好,可以更好地显示形状,也可以为场景添加一些气氛,并尝试让它变得更有趣。

一旦我发现 HDRI 贴图的优点,我会用一些区域灯(键、填充和边缘)推动它,然后降低 HDRI 的强度。对于像这样的特写肖像,使用区域灯会增加一点气氛。

作为最后的润饰,我在 iPad 上使用 Procreate 为图像添加一些 Bloom 以帮助照明,并略微修饰颜色和对比度以获得所需的最终外观。

结论

我对未来艺术家的建议是首先,你必须对你所做的事情充满热情。这真的很重要。如果角色创作是您的热情所在,那么请尝试为个人项目节省一些时间并尽可能多地练习。您永远不会学到足够的东西,并且每年都会出现新技术来改善您的管道。不要忘记传统艺术或其他学科,比如数字绘画,它会让你成为一个更完整的艺术家。并始终尝试将您的工作与最好的工作进行比较,以不断推动自己达到那个水平,但不要忘记回顾并查看您所取得的成就:看到工作中的进步将使您继续前进。

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