700字范文,内容丰富有趣,生活中的好帮手!
700字范文 > 疯狂ios讲义之疯狂打飞机(2)

疯狂ios讲义之疯狂打飞机(2)

时间:2020-09-22 10:09:53

相关推荐

疯狂ios讲义之疯狂打飞机(2)

4玩家飞机飞行效果

下面添加游戏背景图片和玩家操控的飞机。打开HelloWorldLayer.m文件,首先定义4个变量,实现代码如下。

程序清单:codes/13/13.14/AirfightGame/AirfightGame/HelloWorldLayer.m

然后在init方法中添加背景图片,实现代码如下(程序清单同上)。

以上代码①创建了一个CCSpriteBatchNode使用精灵表单加载精灵,优化游戏性能。接下来获取屏幕宽度和高度。代码②初始化了一个背景图片精灵,添加到CCSpriteBatchNode当中。

最后在onEnter方法中添加玩家飞机,实现代码如下(程序清单同上)。

代码③初始化了一个玩家飞机精灵,通过屏幕的宽度和高度设置相对坐标,添加到CCSpriteBatchNode当中。

再次编译并运行游戏,资源加载完毕后将显示背景图片和玩家飞机。模拟器显示效果如图13.61所示。

现在,玩家飞机精灵已经显示在屏幕当中了,但是这只是一个静态效果,我们可以使用动画技术,让玩家飞机精灵实现飞行动画效果,这样可以使得游戏效果更加逼真。

打开HelloWorldLayer.m文件,在私有分类中添加一个新的辅助方法,因为之后很多地方都需要获取动画帧,所以将获取动画帧的代码封装起来,从而达到代码重用的效果。示例代码如下:

该方法的作用是根据动画帧的名字和动画帧的数量,以及动画帧与帧之间的间隔时间创建一个CCAnimation动画。使用该方法要注意如下两点。

q动画帧的命名必须带序号,比如xxx1.png、xxx2.png等。

q动画帧的命名必须连续,而且必须从0开始命名。

接下来是该方法的具体实现,实现代码如下(程序清单同上)。

回到onEnter方法中,在③添加玩家飞机精灵部分代码之后添加动画效果,实现代码如下(程序清单同上)。

这段代码调用辅助方法getAnimationByName: delay: animNum:创建了玩家飞机飞行动画,然后使用CCRepeatForever和CCAnimation创建了一个重复飞行动作,最后调用planeSprite的runAction方法播放动画效果。再次编译并运行游戏,屏幕上玩家飞机的尾部会产生不断的喷火效果,给玩家的感觉就是飞机在不断地向前飞行。

5玩家飞机Touch实现

现在,我们要完成控制玩家飞机的移动了。找到onEnter方法,在④玩家飞机动画部分代码后添加touch事件,实现代码如下(程序清单同上)。

这是一种新的方式来激活层的touch事件,老的方式是设置层的isTouchEnabled属性为“YES”。cocos2d中CCLayer默认是采用addTargetedDelegate: priority: swallowsTouches:这种方式进行touch事件处理的。每次touch事件发生时,先调用ccTouchBegan: withEvent:方法,该方法对每个UITouch进行响应并返回一个BOOL值,若为“YES”,则表明用户触摸事件已经被处理,后续的ccTouchMoved: withEvent:、ccTouchEnabled: withEvent:和ccTouchCancelled: withEvent:会接着响应,其他事件则不会再去进行监听。ccTouchBegan: withEvent:方法返回的值如果为假,则会继续交给其他注册过的类型进行处理。

接下来是ccTouchBegan: withEvent:方法和ccTouchMoved: withEvent:方法的处理,实现代码如下(程序清单同上)。

再次编译并运行游戏,在模拟器中使用鼠标选择玩家飞机,然后移动鼠标,玩家飞机会随着鼠标轨迹移动。模拟器显示效果如图13.62所示。

6背景滚动效果

现在,玩家飞机已经开始飞行,但是背景图片一直都没有变化,我们将为游戏添加连续滚动的背景,制作出更加逼真的飞行效果。步骤如下。

①打开HelloWorldLayer.m文件,添加一个变量:

我们定义了一个CCParallaxNode(视差视图)变量,用来完成背景滚动效果。当移动时,会看到离我们越近的物体移动得越快,越远的物体,比如远处的山会移动得很慢,而最远处的物体,比如太阳几乎不动,这种现象叫视差,而在游戏中模仿视差,可以让玩家感觉到游戏中的角色的确是在移动。CCParallaxNode可以很容易地建立一个视差层,你可以控制每一层的视差率、位置和层级的高低;而CCFollow可以让你的层镜头跟随目标,所以,这里我们会使用CCParallaxNode和CCFollow给游戏添加连续滚动的背景效果。

②找到init方法,注释掉之前②添加背景图片的代码;再找到onEnter方法,添加两个背景图片用于拼接,实现代码如下(程序清单同上)。

上面代码首先初始化了一个CCParallaxNode,并把它添加到当前层中。初始化两个背景图片精灵,设置锚点为(0,0),并把两个背景图片精灵都添加到CCParallaxNode当中。CCParallaxNode的ratio属性表示在CCParallaxNode移动时,添加进去的背景图片精灵的移动速度和CCParallaxNode的比率。假设CCParallaxNode是以每秒10像素移动的,如果设置的ratio是(1,1),那么bgSprite1和bgSprite2的X轴方向的速度也是每秒10像素,Y轴方向的速度也是每秒10像素。如果需要飞行速度加快,则可以将ratio设置为(1,2),读者可以自行设置来测试背景图片移动的速度。在两个背景图片精灵上面都调用了setAliasTexParameters方法,用于解决拼接的地图在连接滚动时容易形成黑色缝隙的问题。同时,在设置positionOffset时,在第2张背景图与第1张背景图拼接处减去1个像素,可以消除地图拼接的缝隙。

接下来是添加连续滚动背景的代码。这里创建了一个隐形的飞机精灵,因为想要实现背景的连续滚动,需要背景能够跟随一个不断向上前进的CCNode才会产生连续向下滚动的效果。让隐形的飞机精灵执行一个moveBy动作,在一定的时间范围内运行一定的距离,而backgroundNode则执行一个CCFollow跟随动作,跟随隐形飞机移动,从而达到背景滚动的效果。

③这里还需要一个算法来计算backgroundNode的坐标位置。读者可以在配套光盘的Resource目录下找到两个预先制作好的CCParallaxNode的扩展类:CCParallaxNode-Extras.h和CCParallaxNode-Extras.m,将这两个文件添加到项目的“AirfightGame”组中。

④打开HelloWorldLayer.m文件,在私有分类中添加一个更新背景图片滚动的方法,示例代码如下:

下面是该方法的具体实现,实现代码如下(程序清单同上)。

updateBackground的作用是循环遍历backgroundNode中的背景图片精灵,即时修改背景图片精灵的坐标位置。

⑤找到onEnter方法,在最后添加游戏的主循环代码,实现代码如下。

这个方法是游戏的主循环。任何游戏都包括一个游戏主循环,用来更新游戏的状态、玩家和敌人的数量、碰撞处理的逻辑等。

定义一个update方法,调用更新背景图片滚动的方法,实现代码如下(程序清单同上)。

再次编译并运行游戏,可以看到一个连续滚动的游戏背景效果。

————本文节选自《疯狂ios讲义(下)》

本文转自fkJava李刚51CTO博客,原文链接:/javaligang/1400203,如需转载请自行联系原作者

本内容不代表本网观点和政治立场,如有侵犯你的权益请联系我们处理。
网友评论
网友评论仅供其表达个人看法,并不表明网站立场。