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unity将预制体写成fbx_Unity3d 动态加载fbx模型文件

时间:2021-05-07 03:42:01

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unity将预制体写成fbx_Unity3d 动态加载fbx模型文件

方法1(已测试过)

1 将模型拖动到场景中 ,调整好位置。(制作prefab需要)

2 新建Resources(如果工程中有的话 就不用新建了,Resource.Load调用的就是该文件夹下的资源),

在该文件夹下建一个prefab,将上面的模型拖动到这个prefab上

3 删除场景中的该物体模型

4 编写脚本,把它仍随便一个GameObject

主要代码如下

usingUnityEngine;

usingSystem.Collections;

publicclassLoadFBX:MonoBehaviour{

//Usethisforinitialization

voidStart(){

GameObjectgFbx=(GameObject)Instantiate(Resources.Load("che"));

}

//Updateiscalledonceperframe

voidUpdate(){

}

}

搞定

方法2:(没测试过,应该可以,因为之前能成功加载GameObject对象)

1 按方法1 制作prefab 注意调整好位置

2 然后使用AssetBundle导出包选项 create single AssetBundle(这之前需要在工程文件夹中新建一个叫做“Dynamic_Asset”的文件夹)

3 这时可以看到导出的.AssetBundle文件了

4 编写代码

主要代码如下:

publicstringurl;

voidStart(){

stringScname="scene1_part2.assetbundle";

url="file://F:/EZGUI/Dynamic_Asset/";

StartCoroutine(DLAsset(url,Scname));

}

voidUpdate(){

}

publicIEnumeratorDLAsset(stringurl,stringScname){

WWWwww=newWWW(url+Scname);

yieldreturnwww;

GameObjectGO=(GameObject)Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);

}

========================================================================================

如何动态加载模型-0

如何动态加载模型 1,加载封装好的内部文件。 var aaa : Material;//空材质

var bbb : GameObject;//要绑定材质的模型

functionStart()

{

aaa.mainTexture=Resources.Load("你的资源名,例如“pic1”不需要文件扩展名");

bbb.renderer.material=aaa;

}2,加载磁盘文件varbbb:GameObject;

functionStart(){

varwww=newWWW("file://D:\\pic1.jpg"这里也可以是网络图片地址);

yieldwww;

bbb.renderer.material.SetTexture("_MainTex",www.texture);

}

(责任编辑:脚印)

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