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Unity Shader-Command Buffer的使用(景深与描边效果重置版)

时间:2019-04-28 10:11:53

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简介

Command Buffer是Unity5新增的一个灰常灰常强大的功能。先祭出官方介绍和文档。我们在渲染的时候,给OpenGL或者DX的就是一系列的指令,比如glDrawElement,glClear等等,这些东西目前是引擎去调用的,而Unity也为我们封装了更高一级的API,也就是CommandBuffer,可以让我们更加方便灵活地实现一些效果。CommandBuffer最主要的功能是可以预定义一些列的渲染指令,然后将这些指令在我们想要的时机进行执行。本篇文章简单介绍一下CommandBuffer的使用,首先实现一个简单的摄像机效果,然后通过Command Buffer重置一下之前实现过的两个效果:景深和描边效果。

CommandBuffer的基本用法

我们先来看一个最简单的例子,直接在一张RT上画个人,其实类似于摄影机效果,我们用当前的相机看见正常要看见的对象,然后在一张幕布(简单的来说,就是一个。。额,面片)再渲染一次这个人物(也可以直接渲染到UI上)。

//Command Buffer测试

//by: puppet_master

//.5.26

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.Rendering;

public class CommandBufferTest : MonoBehaviour {

private CommandBuffer commandBuffer = null;

private RenderTexture renderTexture = null;

private Renderer targetRenderer = null;

public GameObject targetObject = null;

public Material replaceMaterial = null;

void OnEnable()

{

targetRenderer = targetObject.GetComponentInChildren<Renderer>();

//申请RT

renderTexture = RenderTexture.GetTemporary(512, 512, 16, RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.Default, 4);

commandBuffer = new CommandBuffer();

//设置Command Buffer渲染目标为申请的RT

commandBuffer.SetRenderTarget(renderTexture);

//初始颜色设置为灰色

commandBuffer.ClearRenderTarget(true, true, Color.gray);

//绘制目标对象,如果没有替换材质,就用自己的材质

Material mat = replaceMaterial == null ? targetRenderer.sharedMaterial : replaceMaterial;

commandBuffer.DrawRenderer(targetRenderer, mat);

//然后接受物体的材质使用这张RT作为主纹理

this.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.mainTexture = renderTexture;

//直接加入相机的CommandBuffer事件队列中

Camera.main.AddCommandBuffer(CameraEvent.AfterForwardOpaque, commandBuffer);

}

void OnDisable()

{

//移除事件,清理资源

Camera.main.RemoveCommandBuffer(CameraEvent.AfterForwardOpaque, commandBuffer);

commandBuffer.Clear();

renderTexture.Release();

}

//也可以在OnPreRender中直接通过Graphics执行Command Buffer,不过OnPreRender和OnPostRender只在挂在相机的脚本上才有作用!!!

//void OnPreRender()

//{

// //在正式渲染前执行Command Buffer

// Graphics.ExecuteCommandBuffer(commandBuffer);

//}

}

然后,我们可以把这个脚本挂在一个对象上,将要渲染的目标拖入就可以了。我们测试一下:

Command Buffer在渲染目标的时候,是支持我们使用自定义材质的,我们可以换一个材质,如果我们做了个摄像机,还不带美颜功能的话,肯定是要得差评的,所以,我们给渲染的对象换一个自定义的材质,比如边缘光效果,直接将调整好的边缘光材质球赋给Replace Material即可:

通过Command Buffer对RT进行后处理

如果感觉只是换一个材质球不够过瘾的话,我们就再发掘一下Command Buffer更深层次的功能吧!下面放大招啦!又是后处理,不过我们后处理的对象改了一下,不是基于屏幕,而是基于Command Buffer输出的那张Render Texture。比如我们稍微修改一下上面的代码,增加一个最简单的屏幕较色后处理(其实就是我比较懒罢了>_<)

//Command Buffer测试

//by: puppet_master

//.5.26

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.Rendering;

public class CommandBufferTest : PostEffectBase {

private CommandBuffer commandBuffer = null;

private RenderTexture renderTexture = null;

private Renderer targetRenderer = null;

public GameObject targetObject = null;

public Material replaceMaterial = null;

[Range(0.0f, 3.0f)]

public float brightness = 1.0f;//亮度

[Range(0.0f, 3.0f)]

public float contrast = 1.0f; //对比度

[Range(0.0f, 3.0f)]

public float saturation = 1.0f;//饱和度

void OnEnable()

{

targetRenderer = targetObject.GetComponentInChildren<Renderer>();

//申请RT

renderTexture = RenderTexture.GetTemporary(512, 512, 16, RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.Default, 4);

commandBuffer = new CommandBuffer();

//设置Command Buffer渲染目标为申请的RT

commandBuffer.SetRenderTarget(renderTexture);

//初始颜色设置为灰色

commandBuffer.ClearRenderTarget(true, true, Color.gray);

//绘制目标对象,如果没有替换材质,就用自己的材质

Material mat = replaceMaterial == null ? targetRenderer.sharedMaterial : replaceMaterial;

commandBuffer.DrawRenderer(targetRenderer, mat);

//然后接受物体的材质使用这张RT作为主纹理

this.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.mainTexture = renderTexture;

if (_Material)

{

//这是个比较危险的写法,一张RT即作为输入又作为输出,在某些显卡上可能不支持,如果不像我这么懒的话...还是额外申请一张RT

commandBuffer.Blit(renderTexture, renderTexture, _Material);

}

//直接加入相机的CommandBuffer事件队列中

Camera.main.AddCommandBuffer(CameraEvent.BeforeForwardOpaque, commandBuffer);

}

void OnDisable()

{

//移除事件,清理资源

Camera.main.RemoveCommandBuffer(CameraEvent.BeforeForwardOpaque, commandBuffer);

commandBuffer.Clear();

renderTexture.Release();

}

//为方便调整,放在update里面了

void Update()

{

_Material.SetFloat("_Brightness", brightness);

_Material.SetFloat("_Saturation", saturation);

_Material.SetFloat("_Contrast", contrast);

}

}

好了,我们美颜相机第二版本就完成了,增加了后处理之后的效果,调整了一下饱和度,亮度,对比度之后的效果如下:

动态效果:

通过上面的几个例子,我们大概了解了Command Buffer能干的事情。首先,Command Buffer可以让我们定义一连串的渲染指令,我们可以直接在需要的时候通过Graphics.ExecuteCommandBuffer执行也可以通过Camera.AddCommandBuffer函数根据不同的CameraEvent来控制CommandBuffer执行的时间。其次,Command Buffer的效果大致等同于新建一个和主相机参数大致相同的摄像机,并且可以附加一些额外的渲染效果支持,比如替换材质渲染,对渲染的RT进行后处理等等。

不过这里我也遇到了一个问题,当使用Command Buffer渲染时,对象的shader使用diffuse等自定义shader的话,Command Buffer渲染出来的结果有时会不对,通过Frame Debuger看的时候发现Command Buffer渲染的流程是Deffer Path的,而不是我们正常的Forward Path,而工程设置以及相机设置都为Forward Path。将shader换为自己写的就木有这个问题。不知道是我哪里姿势不对还是Unity的bug。。。

“假”景深效果

所谓假景深,叫做背景虚化更加贴切一些。其实所有的渲染效果都是假的,都是是忽悠我们的眼睛,就比谁忽悠得又好又省。正常的景深效果,一般是基于深度计算,根据焦距将模糊图与原图插值控制焦点距离清晰,原理焦点距离模糊。but,这个效果虽然很好,但是需要深度信息,如果是deffer或者开了实时阴影,深度自然就有了,也就无所谓了,但是一般手游的基本这两种都是开不得的,那么开了深度,就会DC翻倍,再加上模糊至少十次全屏采样(降采样也许会好些)。个人感觉景深应该最昂贵的后处理效果之一了。而背景虚化的效果,简单来说就是只让人物(或者我们需要突出的部分)清晰,其他所有部分全都模糊。这种效果不需要深度图,可以在DC上省下很多消耗,而且有时候这种效果会比真正的景深更好,但还是需要看需求。我们如果实现这种效果,最简单的并且容易想到的就是新建一个相机,然后将需要突出的部分放在另一个相机渲染,在场景相机上增加一个模糊的后处理,这样,突出部分渲染后的相机叠加到场景相机的结果上,就可以只让场景模糊而人物不模糊了。不过在有了Command Buffer之后,就不需要这么麻烦了,我们可以直接通过Command Buffer控制模型的渲染时机,首先将正常的Renderer组件disable,然后强行通过Command Buffer让其在后处理之后渲染:

//在后处理之后渲染

//by: puppet_master

//.6.5

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.Rendering;

[ExecuteInEditMode]

public class RenderAfterPostEffect : MonoBehaviour

{

private CommandBuffer commandBuffer = null;

private Renderer targetRenderer = null;

void OnEnable()

{

targetRenderer = this.GetComponentInChildren<Renderer>();

if (targetRenderer)

{

commandBuffer = new CommandBuffer();

commandBuffer.DrawRenderer(targetRenderer, targetRenderer.sharedMaterial);

//直接加入相机的CommandBuffer事件队列中,

Camera.main.AddCommandBuffer(CameraEvent.AfterImageEffects, commandBuffer);

targetRenderer.enabled = false;

}

}

void OnDisable()

{

if (targetRenderer)

{

//移除事件,清理资源

Camera.main.RemoveCommandBuffer(CameraEvent.AfterImageEffects, commandBuffer);

commandBuffer.Clear();

targetRenderer.enabled = true;

}

}

}

上面的脚本只是控制修改模型渲染时机的,然后,我们可以在主相机上挂一个高斯模糊的后处理,调整参数后就可以得到背景虚化的效果了:

当然,不仅仅是模糊效果,挂了该脚本的对象会被所有后处理所“抛弃”,我们也可以放一些其他的后处理效果,比如漩涡扭曲:

Command Buffer的这个功能是个人感觉最有用的一个功能,可以进一步地控制某个对象的渲染序列,让我们更加方便地实现一些效果。

描边效果Command Buffer实现

描边效果(后处理版本)首先将要描边的对象用描边色渲染到一张RT上,然后将RT进行模糊操作,使对象外扩,再用外扩的RT减去原始RT就得到了轮廓部分,最后再将轮廓部分与原图混合就得到了最终的描边效果。描边效果将对象渲染到RT上之前通过额外创建一个摄像机实现的,有了Command Buffer,我们就可以直接在原始相机上进行这个操作,大大简化了程序的复杂度。关于描边效果的具体原理,可以参考本人之前的文章,这里就不多说了,直接上代码。补充说明:PostEffectBase类是所有本人之前做的后处理效果的基类。

C#脚本部分:

/********************************************************************

FileName: OutlinePostEffectCmdBuffer.cs

Description: 后处理描边效果CommandBuffer版本

Created: /06/07

by puppet_master

*********************************************************************/

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.Rendering;

public class OutlinePostEffectCmdBuffer : PostEffectBase

{

private RenderTexture renderTexture = null;

private CommandBuffer commandBuffer = null;

private Material outlineMaterial = null;

//描边prepass shader(渲染纯色贴图的shader)

public Shader outlineShader = null;

//采样率

public float samplerScale = 1;

//降采样

public int downSample = 1;

//迭代次数

public int iteration = 2;

//描边颜色

public Color outLineColor = Color.green;

//描边强度

[Range(0.0f, 10.0f)]

public float outLineStrength = 3.0f;

//目标对象

public GameObject targetObject = null;

void OnEnable()

{

if (outlineShader == null)

return;

if (outlineMaterial == null)

outlineMaterial = new Material(outlineShader);

Renderer[] renderers = targetObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();

if (renderTexture == null)

renderTexture = RenderTexture.GetTemporary(Screen.width >> downSample, Screen.height >> downSample, 0);

//创建描边prepass的command buffer

commandBuffer = new CommandBuffer();

commandBuffer.SetRenderTarget(renderTexture);

commandBuffer.ClearRenderTarget(true, true, Color.black);

foreach (Renderer r in renderers)

commandBuffer.DrawRenderer(r, outlineMaterial);

}

void OnDisable()

{

if (renderTexture)

{

RenderTexture.ReleaseTemporary(renderTexture);

renderTexture = null;

}

if (outlineMaterial)

{

DestroyImmediate(outlineMaterial);

outlineMaterial = null;

}

if (commandBuffer != null)

{

commandBuffer.Release();

commandBuffer = null;

}

}

void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)

{

if (_Material && renderTexture && outlineMaterial && commandBuffer != null)

{

//通过Command Buffer可以设置自定义材质的颜色

outlineMaterial.SetColor("_OutlineCol", outLineColor);

//直接通过Graphic执行Command Buffer

Graphics.ExecuteCommandBuffer(commandBuffer);

//对RT进行Blur处理

RenderTexture temp1 = RenderTexture.GetTemporary(source.width >> downSample, source.height >> downSample, 0);

RenderTexture temp2 = RenderTexture.GetTemporary(source.width >> downSample, source.height >> downSample, 0);

//高斯模糊,两次模糊,横向纵向,使用pass0进行高斯模糊

_Material.SetVector("_offsets", new Vector4(0, samplerScale, 0, 0));

Graphics.Blit(renderTexture, temp1, _Material, 0);

_Material.SetVector("_offsets", new Vector4(samplerScale, 0, 0, 0));

Graphics.Blit(temp1, temp2, _Material, 0);

//如果有叠加再进行迭代模糊处理

for(int i = 0; i < iteration; i++)

{

_Material.SetVector("_offsets", new Vector4(0, samplerScale, 0, 0));

Graphics.Blit(temp2, temp1, _Material, 0);

_Material.SetVector("_offsets", new Vector4(samplerScale, 0, 0, 0));

Graphics.Blit(temp1, temp2, _Material, 0);

}

//用模糊图和原始图计算出轮廓图

_Material.SetTexture("_BlurTex", temp2);

Graphics.Blit(renderTexture, temp1, _Material, 1);

//轮廓图和场景图叠加

_Material.SetTexture("_BlurTex", temp1);

_Material.SetFloat("_OutlineStrength", outLineStrength);

Graphics.Blit(source, destination, _Material, 2);

RenderTexture.ReleaseTemporary(temp1);

RenderTexture.ReleaseTemporary(temp2);

}

else

{

Graphics.Blit(source, destination);

}

}

}

描边后处理部分shader:

//后处理描边Shader

//by:puppet_master

//.6.7

Shader "Custom/OutLinePostEffect" {

Properties{

_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

_BlurTex("Blur", 2D) = "white"{}

}

CGINCLUDE

#include "UnityCG.cginc"

//用于剔除中心留下轮廓

struct v2f_cull

{

float4 pos : SV_POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

};

//用于模糊

struct v2f_blur

{

float4 pos : SV_POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

float4 uv01 : TEXCOORD1;

float4 uv23 : TEXCOORD2;

float4 uv45 : TEXCOORD3;

};

//用于最后叠加

struct v2f_add

{

float4 pos : SV_POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

float2 uv1 : TEXCOORD1;

};

sampler2D _MainTex;

float4 _MainTex_TexelSize;

sampler2D _BlurTex;

float4 _BlurTex_TexelSize;

float4 _offsets;

float _OutlineStrength;

//Blur图和原图进行相减获得轮廓

v2f_cull vert_cull(appdata_img v)

{

v2f_cull o;

o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

o.uv = v.texcoord.xy;

//dx中纹理从左上角为初始坐标,需要反向

#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP

if (_MainTex_TexelSize.y < 0)

o.uv.y = 1 - o.uv.y;

#endif

return o;

}

fixed4 frag_cull(v2f_cull i) : SV_Target

{

fixed4 colorMain = tex2D(_MainTex, i.uv);

fixed4 colorBlur = tex2D(_BlurTex, i.uv);

//最后的颜色是_BlurTex - _MainTex,周围0-0=0,黑色;边框部分为描边颜色-0=描边颜色;中间部分为描边颜色-描边颜色=0。最终输出只有边框

//return fixed4((colorBlur - colorMain).rgb, 1);

return colorBlur - colorMain;

}

//高斯模糊 vert shader(之前的文章有详细注释,此处也可以用BoxBlur,更省一点)

v2f_blur vert_blur(appdata_img v)

{

v2f_blur o;

_offsets *= _MainTex_TexelSize.xyxy;

o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

o.uv = v.texcoord.xy;

o.uv01 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1);

o.uv23 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1) * 2.0;

o.uv45 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1) * 3.0;

return o;

}

//高斯模糊 pixel shader

fixed4 frag_blur(v2f_blur i) : SV_Target

{

fixed4 color = fixed4(0,0,0,0);

color += 0.40 * tex2D(_MainTex, i.uv);

color += 0.15 * tex2D(_MainTex, i.uv01.xy);

color += 0.15 * tex2D(_MainTex, i.uv01.zw);

color += 0.10 * tex2D(_MainTex, i.uv23.xy);

color += 0.10 * tex2D(_MainTex, i.uv23.zw);

color += 0.05 * tex2D(_MainTex, i.uv45.xy);

color += 0.05 * tex2D(_MainTex, i.uv45.zw);

return color;

}

//最终叠加 vertex shader

v2f_add vert_add(appdata_img v)

{

v2f_add o;

//mvp矩阵变换

o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

//uv坐标传递

o.uv.xy = v.texcoord.xy;

o.uv1.xy = o.uv.xy;

#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP

if (_MainTex_TexelSize.y < 0)

o.uv.y = 1 - o.uv.y;

#endif

return o;

}

fixed4 frag_add(v2f_add i) : SV_Target

{

//取原始场景图片进行采样

fixed4 ori = tex2D(_MainTex, i.uv1);

//取得到的轮廓图片进行采样

fixed4 blur = tex2D(_BlurTex, i.uv);

fixed4 final = ori + blur * _OutlineStrength;

return final;

}

ENDCG

SubShader

{

//pass 0: 高斯模糊

Pass

{

ZTest Off

Cull Off

ZWrite Off

Fog{ Mode Off }

CGPROGRAM

#pragma vertex vert_blur

#pragma fragment frag_blur

ENDCG

}

//pass 1: 剔除中心部分

Pass

{

ZTest Off

Cull Off

ZWrite Off

Fog{ Mode Off }

CGPROGRAM

#pragma vertex vert_cull

#pragma fragment frag_cull

ENDCG

}

//pass 2: 最终叠加

Pass

{

ZTest Off

Cull Off

ZWrite Off

Fog{ Mode Off }

CGPROGRAM

#pragma vertex vert_add

#pragma fragment frag_add

ENDCG

}

}

}

描边PrePass部分shader:

//描边Shader

//by:puppet_master

//.6.7

Shader "ApcShader/OutlinePrePass"

{

//子着色器

SubShader

{

//描边使用两个Pass,第一个pass沿法线挤出一点,只输出描边的颜色

Pass

{

CGPROGRAM

#include "UnityCG.cginc"

fixed4 _OutlineCol;

struct v2f

{

float4 pos : SV_POSITION;

};

v2f vert(appdata_full v)

{

v2f o;

o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

return o;

}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target

{

//这个Pass直接输出描边颜色

return _OutlineCol;

}

//使用vert函数和frag函数

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

ENDCG

}

}

}

将描边prepass和后处理shader赋给脚本,并将需要描边的对象赋给targetObject,就可以看到描边效果了:

与之前的描边效果一致,但是代码更简洁。并且描边颜色可以直接在脚本中设置。顺便来一发好玩的效果,调整Sampler Scale以及OutLineStrength:

lynnlwl: 你好大神,我将OutlinePostEffectCmdBufffer脚本放在物体身上,运行的时候,物体没有出现描边,是哪里出问题了呢?(06-27 15:28#9楼)查看回复(1)

Ron_Tang: 看了你一系列的文章,受益匪浅,谢谢分享,已赞。之前做背景虚化使用额外摄像机来的,使用Command Buffer确实方便很多。 现在Unity 发布SRP了。期待你更多的文章,加油~~~~(04-20 16:57#8楼)查看回复(1)

ipud2: 感谢你的细心分享,唯一不太明白的是为什么,进行blur时一定要分horizontal与vertical,而不是一次全部处理, 比如最简单的模糊处理: fixed4 blurColor = fixed4(0,0,0,0); //blurColor += tex2D(_MainTex, i.uv); blurColor += tex2D(_BaseTexture,i.uv+_BaseTexture_TexelSize.xy*float2(-1,1)); blurColor += tex2D(_BaseTexture,i.uv+_BaseTexture_TexelSize.xy*float2(0,1)); blurColor += tex2D(_BaseTexture,i.uv+_BaseTexture_TexelSize.xy*float2(1,1)); blurColor += tex2D(_BaseTexture,i.uv+_BaseTexture_TexelSize.xy*float2(-1,0)); blurColor += tex2D(_BaseTexture,i.uv+_BaseTexture_TexelSize.xy*float2(0,0)); blurColor += tex2D(_BaseTexture,i.uv+_BaseTexture_TexelSize.xy*float2(1,0)); blurColor += tex2D(_BaseTexture,i.uv+_BaseTexture_TexelSize.xy*float2(-1,-1)); blurColor += tex2D(_BaseTexture,i.uv+_BaseTexture_TexelSize.xy*float2(0,-1)); blurColor += tex2D(_BaseTexture,i.uv+_BaseTexture_TexelSize.xy*float2(1,-1)); blurColor /= 9;(01-10 21:19#7楼)查看回复(3)

wzm19941229: 想请教一下对于UI(UGUI)要如何抓取呢?这里抓取依靠Renderer,但是CanvasRenderer和Renderer不同源。。很苦恼。不知道有没有研究过抓取UI?(08-28 16:57#6楼)查看回复(1)

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