【游戏编程扯淡精粹】游戏编程设计模式
本文最初写于/9/4
毛星云 RIP
如何练习设计模式
基本盘:长期维护一个大型工程,持续积累 维护一个设计模式表格,日常查找使用 多学几门编程语言和编程范式,看不同的语言如何更好地解决问题开发DSL和框架/架构在高维度解决问题,直接干掉设计模式,减少业务逻辑层的代码量所以我们只能通过复杂的程序来学习设计模式。
你不管看别人的程序也好,自己写程序练习也好,那必须要复杂,复杂到你不用设计模式就做不下去,这才能起到学习设计模式的作用。
维护一个表格
设计模式名称适用情形/案例代码示例详细描述
实际使用的时候,是从当前情景匹配适用情形去找到适合的设计模式
资源链接
【游戏设计模式】之四 《游戏编程模式》全书内容提炼总结 - 知乎
miloyip/graphvizuml: 使用 Graphviz 绘画 UML 图
并发设计模式
Active object - Wikipedia
Balking pattern - Wikipedia
Guarded suspension - Wikipedia
Reactor pattern - Wikipedia
编程语言和设计模式
Design Patterns in Dynamic Languages // Python
Channel (programming) - Wikipedia // GO
Hygienic macro - Wikipedia // Scheme
设计模式问答
工厂模式(factory Method)的本质是什么?为什么引入工厂模式? - 知乎
工厂就是封装复杂创建流程,非必要不要滥用设计模式,短平快实现需求
UML
UML方案
我选择的三种UML方案:
Graphvizdraw.ioMicrosoft Viso
Graphviz的方案比较轻量,适合程序员,可以用Git进行版本管理,但是有学习门槛
常见UML
类图顺序图状态图活动图我个人最常用的是顺序图和状态图,比源码和文字描述的表现力更强
经典设计模式
经典设计模式主要适用于C++,C#语言的OOP编程范式
设计模式的目标
目标是得到高扩展性的代码
在应对频繁需求变更和迭代的过程中能够:
快速实现新需求容易理解,容易调试扩展代码,而不是修改代码
设计模式的原则
面向接口接口细粒度,调用功能是面向接口的单一职责避免继承一个类组件模式 & 桥接模式
参考:
Unity的MonoBehaviour和ComponentOgre的OgreRoot和Plugin
桥接模式将抽象类和抽象类的组件进行分离。从而达到抽象类和抽象类中的组件可以独立的变化。
适配器模式
参考:
生活中的转接口将list封装为stack
适用情形,两头的代码已经都别人写好了,我来对接时,写一个适配器进行转接
适配器模式的作用是将一个类的接口转换成客户所需要的接口。适配器器模式分为类适配器和对象适配器。
类适配器
采用多继承的方式,将目标接口和要适配的类进行集成。调用的时候,采用多态的机制,调用要适配的类实现即可。
对象适配器
对象适配的核心思想是客户端需要调用某种方法,而Adaptee没有该方法,为了使客户端能够使用Adaptee类,需
要提供一个包装(Wrapper)类Adapter。对象适配器与类适配器不同的地方是,适配器和被适配者不是继承的关
系,而是组合的关系。
命令模式 & 解释器模式
参考:
Lua的vmloopUnity的Coroutine机制
可以将Coroutine机制封装一下,把一个命令包装成一个Coroutine,再把Coroutine串联在一起
命令模式是将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对造成不同的行为结果。
工厂模式
主要是因为ctor是特殊函数,不支持虚函数
所以包装成工厂函数,就可以使用一般的多态机制,更加灵活
简单工厂模式
一个工厂生产多种产品,告诉产品的类型,工厂就会生产对应的产品。如果新增产品的种类,那么需要更改工厂的源代码。
class Factory {public:Product* createProduct(productType type) {switch (type) {case TypeA:return new ProductA();case TypeB:return new ProductB();case TypeC:return new ProductC();default:return nullptr;}}};
工厂方法模式
工厂方法模式的核心思想是:建立一个工厂基类。当我们想生产一种产品的时候,我们继承工厂基类,派生出生产
对应产品的派生类。使用派生出的工厂生产对应的产品。
抽象工厂模式
抽象工厂模式允许生产不同种类的产品。从而有应对了工厂模式只能生产单一种类产品的问题。
建造者模式
当需求的特点是流程的步骤类型相同(有一条步骤类型明确的流水线),但是步骤的具体却是不一样的。每种工人,在实现某一步骤是不一样的。指挥者调用建造者,来通过每种步骤的不一样,来表现出不同的产品。
案例:
Ogre的Resource类
代理模式
代理(Proxy)这个词在具体领域,比如网络,可能有非常多的概念
生活中的中介可以看作代理,中介会帮你完成你本身完成不了的工作
你只需要与中介对接,向中介提出请求,中介去执行,并将结果返回给你,你不需要知道中介是怎么做的
编程中,可以看作是Client-Server模型,Proxy Server做了一个抽象隔离,让Client使用简单的接口完成复杂的任务
为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。这样实现了接口和实现的分离。
原型模式
案例:
RPG游戏的怪物类型机制
本质是数据驱动地去构造一个类型
一般的RPG需要制作大量的换皮怪来应对玩家的等级和装备成长
可以通过功能模块的组合来拼装出一个新的怪物类型,不需要编写代码
核心思想是通过使用拷贝构造函数,来对自身进行拷贝,生成一个新的对象,来进行对象的创建。
装饰器模式
参考:
Python的装饰器
装饰模式能够实现动态的为对象添加功能,是从一个对象外部来给对象添加功能。在不必改变原类文件和使用继承
的情况下,动态地扩展一个对象的功能。
单例模式
参考:
Ogre的OgreSingleton
责任链模式
一种fallback处理机制
案例:
查找路径,比如lua require查找模块机制游戏事件处理责任链,遍历事件处理器,直到事件被处理
组合模式
案例:
文件系统的文件树
文件和目录都继承自节点
删除文件就是删除节点,删除目录是删除子树
外观模式
就是包装类
比如游戏引擎对图形接口和物理引擎都会重新包装一遍,因为原始的接口集合太复杂太难用了
享元模式
案例:对象缓存或者对象池
就是复用内存和对象
享元模式是为了应对大量细粒度对象重复的问题。程序中存在大量细粒度的对象,每次要使用时都必须创建一个新的对象,既影响了运行效率又增加了内存消耗。享元模式和对象池的区别,享元模式的享元池存储的是种类,一个种类只有一个实例,所有对象共享这一个实例。而对象池中可能存再多个实例。
策略模式
从多个alternative中选择一个
策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法的变化不
会影响到使用算法的客户。
迭代器模式
C++/C#自带,这已经不是设计模式了
游戏设计模式
沙箱模式
原始的沙箱模式没有实践意义
沙箱这个概念需要了解:
脚本执行网络代码需要沙箱隔离,参考Lua沙箱引擎开发过程中,分离出引擎层,提供一个沙箱环境用来编写Demo
这个沙箱机制ZeloEngine已经实现,Demo全部在Lua脚本沙箱中编写运行,可以动态切换,开发Demo不会导致频繁编译引擎
【ZeloEngine】沙箱机制_游戏编程扯淡精粹-CSDN博客
脏标记模式
案例分析:
UI脏矩形优化 UI界面View没有更新,就不需要重新计算View transform树更新计算脏标记优化 transform节点更新只影响节点的子树,不影响其他节点不需要更新
transform树的脏标记更新ZeloEngine已经实现
需要框架,内容太多,建议单独查
事件队列
参考:
饥荒的StateGraph和EntityScript
其他设计模式
控制反转 & 依赖注入
典型案例是Java Spring框架
我并不了解Spring,这里只作为案例
控制反转+依赖注入,可以理解为一种基于配置和类反射的工厂模式
下面是一个Spring的配置文件,spellChecker被注入textEditor的属性中,运行时会解析xml,去构造对象
伪代码:textureEditor.spellChecker = new me.leehao.SpellChecker(...)
spellChecker是一个接口,具体是什么类由xml配置来选择,这就是依赖注入
这么做的好处是:
依赖于抽象接口,而不是具体的实现类构造实现类被抽离到配置,和代码解耦,不需要硬编码`new me.leehao.SpellChecker(…)``可以单元测试打桩
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><beans xmlns="/schema/beans"xmlns:xsi="/2001/XMLSchema-instance"xsi:schemaLocation="/schema/beans/schema/beans/spring-beans-3.0.xsd"><!-- Definition for textEditor bean --><bean id="textEditor" class="me.leehao.TextEditor"><property name="spellChecker" ref="spellChecker"/></bean><!-- Definition for spellChecker bean --><bean id="spellChecker" class="me.leehao.SpellChecker"></bean></beans>
MVVM
参考:
WPF
Combinator
WIP