Flash知识点总结与操作重点
Flash动画是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。下面是我整理的Flash知识点总结与操作重点,欢迎阅读!
一、操作知识点:
1、动画基本制作
(1)动画文件打开(以库文件打开)
(2)动画文件新建(背景色、大小、每秒帧数)、素材导入
(3)基本图形制作(五角星、多边形、心形、叶片、放射状填空等)
(4)保存或导出影片
2、图形元件与影片元件制作
通过定义或利用图形元件或影片元件进行动画制作。
如何将一张进行转化位其中对象的图形元件?如飞机、汽车等
3、逐帧动画制作:
每一帧都是关键帧,各帧延时时间可以多帧或更多
4、过渡动画制作(变形AB 动作AA)
(1)变形动画(Shape):从一组文字过渡到另一组文字,从一个对象变成另一个对象
(2)动作动画(motion):一个元件对象翻转、运动、透明渐变或颜色设置
5、动画预设
制作关键帧→选择该关键帧(对象必须是影片原件)→打开窗口菜单中“动画预设”面板---选择“默认预设”中某与效果
6、多图层使用操作
注意:(1)设置背景层,将不同对象的运动应放置在不同的层上;
(2)多图层中同时发生的`时间点设定
7、运动引导线----引导线的制作(引导线层、被引导层)
如何从一个对象中抽取轮廓作为引导线?
运动对象必须是元件或影片元件 ,中心点与引导线重合
一个引导层还可以链接多个被引导层,使多个对象沿同一路径运动
8、遮罩----Flash中素材抠像运动
遮罩层对象运动,被遮罩不动,如探照灯效果、光移动效果
遮罩层对象不动,被遮罩运动,如文字中颜色变化
遮罩层对象动画,被遮罩运动
9、动画控制操作
帧控制:停止、播放
按钮元件、时间、控制
二、操作重点:举例说明
(1)背景图层制作——多、 放射状
(2)元件属性调整——调色、透明等设置且动画制作
(3)元件中心点移动 ——改变引导线动画、对象元件旋转、翻转运动方式,例如(连续复制、翻书、单摆、特殊翻转、探照灯等)
(4)多图层动画对象的时间关系——对象碰撞、同时发生等(如小球碰撞等)
(5)对象的连续运动或变化——时间衔接(如小球变成飞机,飞机沿引导线运动等)
(6)一个引导层还可以链接多个被引导层,使多个对象沿同一路径运动(如小球追逐、碰撞等)
(7)遮罩的引用——遮罩层对象的形状变化或运动(如望远镜、探照灯、文字扫光等)
(8)遮罩的引用——被遮罩层对象的形状变化或运动(如对象中光、多彩的变化等)
(9)运动对象穿过某一物体(例如射箭、蝴蝶花丛飞舞、飞机穿云等)
(10)注意打开外部库、利用外部库素材制作,以及影片文件的导出
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PR文字出场遮罩效果制作教程
Cocos2d-x高级开发教程
《Cocos2d-x高级开发教程》是清华大学出版的一本图书,作者是欧阳坚。本书汇聚了热门手机游戏《捕鱼达人》开发的实战经验,作者从最基础的内容开始,逐步深入地介绍了Cocos2d-x的相关知识点。
中文名:欧阳坚
别名:欧阳大神
国籍:中华人民共和国
民族:汉
职业:千锋ios讲师
毕业院校:清华大学
代表作品:《捕鱼达人》《愤怒的小鸟》
内容介绍
Cocos2d-x是移动跨平台开发最流行的游戏引擎,而本书是一本很全面的、比较‘接地气’的游戏开发教程。此外,书中的教学资源获得《捕鱼达人》手机游戏的授权,读者可以从一流游戏开发中高起点地开始一段学习,掌握宝贵的开发经验。
作品目录
第一部分引擎基础
第1章HelloCocos2d-x2
1.1引擎简介2
1.2搭建开发环境3
1.3HelloWorld5
1.4HelloWorld分析6
1.5测试样例简介10
1.6小结11
第2章在游戏开始之前12
2.1基本概念12
2.1.1场景与流程控制12
2.1.2层13
2.1.3精灵14
2.1.4节点与渲染树14
2.1.5动作与动画16
2.2Cocos2d-x代码风格16
2.2.1命名空间与类名称16
2.2.2构造函数与初始化17
2.2.3选择器18
2.2.4属性19
2.2.5单例20
2.3C++中的Cocos2d-x内存管理21
2.3.1复杂的内存管理21
2.3.2现有的智能内存管理技术21
2.3.3Cocos2d-x的内存管理机制22
2.3.4工厂方法25
2.3.5关于对象传值26
2.3.6释放:release()还是autorelease()?26
2.3.7容器27
2.3.8相关辅助宏28
2.3.9Cocos2d-x内存管理原则28
2.4生命周期分析29
2.5小结31
第3章游戏的基本元素32
3.1CCDirector:大总管32
3.2CCScene:场景33
3.3CCLayer:层34
3.4CCSprite:精灵35
3.4.1纹理35
3.4.2创建精灵35
3.4.3设置精灵的属性36
3.4.4向层中添加精灵36
3.4.5常用成员38
3.5CCNode与坐标系39
3.5.1坐标系与绘图属性40
3.5.2节点的组织43
3.5.3定时器事件44
3.5.4其他事件46
3.6Cocos2d-x内置的常用层46
3.7Cocos2d-x调度原理49
3.7.1游戏主循环50
3.7.2定时调度器53
3.8小结58
第4章动作60
4.1基本概念60
4.2瞬时动作61
4.3持续性动作62
4.3.1位置变化动作63
4.3.2属性变化动作64
4.3.3视觉特效动作65
4.3.4控制动作65
4.4复合动作66
4.5变速动作68
4.6使鱼动起来70
4.7创建自定义动作74
4.7.1一点简单的物理知识74
4.7.2创建自定义动作75
4.8让动作更平滑流畅77
4.9Cocos2d-x动作原理79
4.9.1动作类的结构79
4.9.2动作的更新80
4.9.3CCActionManager的工作原理81
4.10小结83
第5章动画与场景特效84
5.1动画84
5.1.1概述84
5.1.2使用动画85
5.2场景特效86
5.3小结87
第6章音乐与音效88
6.1使用音效引擎88
6.2支持格式89
6.3播放音乐与音效89
6.3.1预加载89
6.3.2播放与停止90
6.3.3暂停与恢复播放90
6.3.4其他成员91
6.4小结92
第7章用户输入93
7.1触摸输入93
7.1.1使用CCLayer响应触摸事件93
7.1.2两种Cocos2d-x触摸事件94
7.2触摸分发器原理97
7.3触摸中的陷阱100
7.4使用触摸事件100
7.4.1使炮台动起来100
7.4.2识别简单的手势103
7.5加速度计105
7.6文字输入107
7.7小结110
第二部分引擎进阶
第8章粒子效果114
8.1Cocos2d-x中的粒子系统114
8.2粒子效果编辑器117
8.2.1界面介绍117
8.2.2制作火焰特效121
8.3小结124
第9章大型地图125
9.1瓦片地图125
9.2编辑器126
9.2.1TiledMapEditor简介126
9.2.2创建水底世界127
9.3导入游戏131
9.4实现层次感132
9.5预定义属性135
9.6小结135
第10章Cocos2d-x绘图原理及优化136
10.1OpenGL基础136
10.1.1OpenGL简介136
10.1.2绘图140
10.1.3矩阵与变换143
10.2Cocos2d-x绘图原理145
10.2.1精灵的绘制145
10.2.2渲染树的绘制147
10.2.3坐标变换150
10.3TexturePacker与优化152
10.3.1绘图瓶颈152
10.3.2碎图压缩与精灵框帧153
10.3.3批量渲染154
10.3.4色彩深度优化156
10.4小结157
第11章OpenGL绘图技巧159
11.1自定义绘图159
11.2遮罩层161
11.3数据交流164
11.4可编程管线168
11.4.1可编程着色器168
11.4.2CCGLProgram168
11.4.3变量传递169
11.5水纹效果170
11.5.1着色器程序171
11.5.2ShaderNode类172
11.5.3uniform变量准备174
11.5.4绘制175
11.5.5添加到场景176
11.6CCGrid3D177
11.7再议效率178
11.8小结179
第12章物理引擎180
12.1新的超级武器180
12.2Box2D引擎简介181
12.3接入Box2D181
12.4更新状态184
12.5调试绘图186
12.6碰撞检测187
12.7弹射189
12.8精确碰撞190
12.9小结191
第三部分游戏开发进阶
第13章数据持久化194
13.1CCUserDefault194
13.2格式化存储194
13.3本地文件存储196
13.4XML与JSON196
13.5加密与解密200
13.6SQLite201
13.7小结205
第14章网络206
14.1网络传输架构206
14.2CURL206
14.3简单传输207
14.4非阻塞传输209
14.5用户记录211
14.6多人对战与同步问题211
14.6.1时间同步212
14.6.2鱼群同步212
14.7校验213
14.8小结213
第15章缓存与池215
15.1移动设备昂贵的CPU与内存215
15.2缓存机制:预加载与重复使用216
15.3Cocos2d-x中的缓存216
15.3.1CCTextureCache216
15.3.2CCSpriteFrameCache217
15.3.3CCAnimationCache217
15.4对象池机制:可回收与重复使用218
15.5对象池实现218
15.6落实到工厂方法221
15.7一个简单的性能测试222
15.8使用时机223
15.9小结224
第16章并发编程225
16.1单线程的尴尬225
16.2pthread225
16.3线程安全226
16.4线程间任务安排227
16.5并发编程辅助228
16.6小结233
第四部分多平台
第17章多平台下的Cocos2d236
17.1Windows8236
17.2WindowsPhone平台237
17.3Cocos2d-HTML5237
17.4移植238
17.5小结238
第18章可视化开发239
18.1CocosBuilder可视化开发239
18.2使用CocosBuilder创建场景239
18.3在Cocos2d-x项目中使用场景241
18.4小结242
第19章Cocos2d-HTML5243
19.1概述243
19.2开发流程244
19.2.1开发环境介绍245
19.2.2搭建开发环境245
19.2.3开始开发249
19.3代码安全255
19.4小结257
第20章移植258
20.1命名原则258
20.1.1类名称258
20.1.2类函数259
20.1.3属性259
20.1.4选择器260
20.1.5全局变量、函数与宏260
20.2跨语言移植262
20.2.1第一阶段:代码移植262
20.2.2第二阶段:消除平台差异265
20.2.3第三阶段:优化268
20.3小结269
第五部分实战篇
第21章实战演练——开发自己的《捕鱼达人》272
21.1开发前的准备273
21.1.1视图273
21.1.2模型274
21.1.3控制器275
21.2开始开发275
21.2.1第一轮迭代275
21.2.2第二轮迭代289
21.2.3第三轮迭代293
附录A把游戏部署到Android平台299
PR文字出场遮罩效果是一种常用于视频编辑中的特效,它可以使文字在视频中以独特的方式呈现,增强视觉冲击力和吸引力。本文将为大家介绍如何制作PR文字出场遮罩效果,让你的视频更具艺术感和专业感。感兴趣或者正在学习PR遮罩制作的小伙伴不妨一起往下看看吧!PR文字出场遮罩效果制作教程:1.在工具栏上,单击“文件”,“新建”,“旧标题”。2.您可以根据需要在面板中添加[形状]或[文本]内容,并在[属性]面板中调整[字体预设]和[字体大小]。3.选择背景图层,从工具栏中选择蒙版-笔工具创建路径蒙版效果。4.选择图层,在“蒙版-蒙版路径”通道中选择“K帧”,然后将“移动关键帧位置”和“值信息”设置为“自动K帧”。5.根据播放效果,在“蒙版”面板中选择“蒙版羽化”,调整“羽化”的数值信息。6.选择文本层,在位置通道中选择K帧,然后选择移动关键帧位置,将数值信息调整为自动K帧。7.点击播放,根据播放效果再次调整蒙版路径的位置。8.点击“文件-导出-媒体”设置文件的格式和路径。通过本文的介绍,相信大家已经掌握了PR文字出场遮罩效果的制作方法,这一技巧不仅可以应用于视频编辑领域,也可以帮助你提升设计能力和创意思维,希望本文对读者有所启发和帮助!那么,关于“PR文字出场遮罩效果制作教程”我们就分享到这里了,更多精彩分享就请关注我们哦!