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《暗黑破坏神》武僧详细攻略解析 教你做个合格的武僧

时间:2023-05-03 01:47:50

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《暗黑破坏神》武僧详细攻略解析 教你做个合格的武僧

《暗黑破坏神》武僧详细攻略解析 教你做个合格的武僧!,【序】一直在贴吧混。感觉这里是大神云集的地方。不敢在这里班门弄斧。但是一直希望能和更多的二饼兄弟们讨论进步。所以才冒死来这里发帖。如有什么地方不对。还望海涵。我的志向就是靠自己不留私心给热爱的武僧写一个我们自己的百科。希望自己能完成。不论

《暗黑破坏神》武僧详细攻略解析,教你做个合格的武僧!

【序】一直在贴吧混。感觉这里是大神云集的地方。不敢在这里班门弄斧。但是一直希望能和更多的二饼兄弟们讨论进步。所以才冒死来这里发帖。如有什么地方不对。还望海涵。我的志向就是靠自己不留私心给热爱的武僧写一个我们自己的百科。希望自己能完成。不论进贴的是到此一游也好。喷的也好。赞的也好。达克在这里都非常感谢大家。

授之以鱼不如授之于渔。达克不敢去说教些什么。只能说和广大苦逼的二饼吧友一起交流。并且在自己有限的时间里总结出来的一些思路和经验和大家分享。希望可以帮助到在炼狱迷茫的二饼么。达克只希望为大家明一扇灯。更多的思路需要更多的人一起发觉和研究。现在先笼统的总结一些思路。

一【技能篇】

在此先原谅我的懒惰。我只大概说一些技能的分类和思路。首先个人将技能大概分为了爆发输出类。坦克类。AOE类以及生存类。比如爆发输出的七星闪,致盲加伤符文。比如坦克类飓风转。比如AOE类金钟和劲风煞。还有大家都离不开的生存类加血和无敌以及被大家忽略的八相阵。为什么我想说这些呢?因为技能就如同打牌。你需要6个技能合理分配。

围绕着武僧技能的【短CD】特点进行组合做到生存以及输出的平衡。比如在技能缺乏AOE的时候加入AOE技能。比如在组队需要保护远程的时候加入飓风转。在那一个具体的例子来说。就拿更多人在奋斗的炼狱比列来说。

比如我因为有一个160体62精气换血1.17内力恢复但是伤害仅仅有715伤害的拳套配盾。那么相比较而言生存我更需要技能去弥补比列P1P2的清小怪。那么我就加出了闪避真言的闪避回火符文(闪避几率一个AOE伤害)又加入了劲风煞的最后的小龙卷风符文。这样我就能很好的处理我的AOE不足。导致小怪清不掉的恶性循环。

再比如比列的生存。考虑到网速不给力。我会将被动换下一个给春哥。以防万一。另外加入无敌保证安全。因为武僧一下炸不死。所以又加入加血。在比列双手插地时保证满血。这就是你创建技能的一个思路。而不是一味的学别人。或者无脑选一些技能。往往你平常大不了的金兰。改个技能会异常轻松。

【总结:其实技能组合就和打牌一样如何进行合理的组合是最为关键的。缺乏什么就补什么。需要什么就加什么。比如喜欢爆发的就可以选择加血加伤增伤真言加伤致盲闪加伤以及断空波的加伤符文来配合七星的一波爆发。这样可以使七星的伤害直接翻倍甚至更多。达到事半功倍的效果。另一方面武僧的精髓在于中距离攻击。大家想过为什么腿技是踢飞。

为什么断空波距离很远。我的思路就是打小型游击。依靠武僧短CD特点的。基本是站着打五到七秒。然后走十秒这样的循环。转换思路很重要。个人认为伏魔已经不适合炼狱A3A4的节奏。哪怕给你加上被动四十五减伤也不如游击来的更实惠。玩一个新游戏。千万别人云亦云。很多很多东西都是没挖掘出来的。国人欠缺创新。我们现实做不到创新。游戏可以吧?然后多看看各个职业各个人的一些经验。给自己启发。

* 我这里说一下我的小经验供大家参考。

A【旋风腿】是非常给力的技能。特别是那个加踢飞距离加150%减速60%2秒的符文。有一些武僧非常头疼的火炼技能。你只要选择一个稍微宽阔的地方。或者保证怪后方是空地无阻挡物的情况一个旋风腿。2个怪直接踢飞1个屏幕有木头。火炼直接断开让你安心打5秒左右有木有。对于这个技能我也很奇怪。金兰怪你踢。总会有一个留下。其他都飞走。

B对于A1和A3众多狭窄的有楼梯的地方【八相阵】是一个堪比无敌的技能。再加上土人的配合黑3版DOTA卡位有木有!一般你只要先走一段时路然后放一个八相阵在前面。怪就会乖乖的看着你。依靠断空波的中距离。不仅保证了输出也为你提供了安全的环境。并且在平常被怪围时释放将会恐惧靠近你的怪物。就如同加血的恐惧符文一样。目测是1.5秒。这是技能里没有写明的。所以此技能非常适合A3前期压力大开荒的时候。会有奇效。

C【炫目闪】加伤害符文NGA已经有数据帝做出了结果。就是伤害不止30%。最高甚至可以达到60%。影响因素有很多特别是攻速。大家可以去看一下。

D不知道大家【七星闪】最后的爆炸符文。看似111的伤害。其实特别是清理杂兵甚至对抗金兰怪的时候。在他们相互挨的很近的时候配合加伤技能的一波爆发往往比加9次和1007伤害的符文强很多。

E【飓风转】加拉距离的符文对于组队坦克时非常的有作用。比如是比列P1P2的时候 站在中间 怪走一小段一个拉全过来的。不仅方便了队员方便技能更拯救了那些一名魂斗罗

F拳法【伏魔】和【奔雷】第三小是有打断效果的。不仅可以打断怪物的施法和攻击。变相延长了怪物的攻击速度。配合攻速甚至奔雷完全可以达到将怪物无限击退无法造成伤害的效果。

G对于【元素盟友】很多新二饼们可能并不是很能理解土人的作用。在这里。需要你学会深入思考。看似的一个召唤物。但是他带来的是3000~6000的血量提升(一般武僧的血在3W~6W间)。相当增加于85体~171体之间。这相当于一个极品装备能够提供的体力加成。另一方面根据黑三的怪物攻击设定。他一般会打最近的怪物。那么只要你保持一定的距离。土人可以很好的帮你分流很多伤害。

最后。双持双拳法将来会成为武僧的主流.虽然没有格挡流那么立竿见影。虽然仍然有各种不足。比如轻松推小怪BOSS但是金兰非常无聊。可是不论如何。至少符合了武僧的特点。另外格挡流有不可比拟得优势。拿一个不恰当得比喻其实就是圣骑和死骑得区比。真的出奇得象。比如圣骑得高免伤但是不高得输出。比如死骑得高掉血但是同样得高回血。都是各有利弊得。但是个人之所以推荐双持不是因为它强于格挡流而仅仅是个人喜好。我觉得作为武僧。我更喜欢那种超快得击打和快速得走动以及不停得操作换血来的爽快。格挡流个人更觉得是蛮子兄弟的套路。同样的格挡装蛮子比僧人强很多因为它有更适合得技能支持。而且现在一个好的盾牌的价格完全可以让你买一个不错的拳套。所以希望大家一起努力。进一步开发新的思路。去完善现在不成熟的搭配。

暴雪副总裁Rob Pardo:吸引玩家的是熊猫人

最近,国外媒体采访了暴雪游戏设计高级副总裁Rob Prado。采访中,Rob对玩家关心的一些问题进行了解答,其中包括《魔兽世界》系列的近期计划,战网平台搭建,暴雪新游泰坦的进度计划,以及《暗黑破坏神3》和《星际争霸》的相关疑问。现在就让我们来看看暴雪将会如何发展未来游戏吧!

暴雪游戏设计高级副总裁Rob Prado

Q:《熊猫人之谜》正式上线了,感觉怎样?

A: 非常兴奋,在这么多玩家当中开始新的旅程感觉非比寻常

Q:魔兽世界差不多有8年了;吸引新玩家是不是越来越难?

A:不算吧。我承认新玩家越来越少,但是过了这么久,依然有大量的玩家在玩这个游戏。个人感觉魔兽玩家甚至已经延伸到了下一代。

Q:新资料片是不是比以前好做多了?

A:做游戏一直不简单。我们总说做游戏很难,下次不必上次易,上次更比前次难。

Q:MOP最吸引人的地方是什么?

A:熊猫啊。这不是最惹人爱的吗?我们一直想把熊猫人加进魔兽世界。这个想法从魔兽诞生之前就有了。我们在寒冰王座里加入了酒仙。我们觉得熊猫人的加入是迟早的事。

Q:如果你有无限的资金和资源,你会为魔兽世界加点什么料?

A:这个问题不错。如果有仙女棒,我们会先改游戏画面,让其更逼真,更接近现在的游戏。虽然魔兽世界老得有资格,但依然是老了。如果能把画面做得更有时代感,玩家也会更高兴。

Q:战网在近几年里完善了不少。你觉得是不是已经可以了,还是说还有平台升级计划?

A:我认为我们永远不会停下升级的脚步。战网到现在差不多有历史。它总有东西可加。新的技术会出现,新的平台内容也会增加,我们会不断为这个平台增加新功能。

Q:网络游戏的设计思路在近几年是如何变化的?我认为如今的玩家较8年前已经大不一样了。

A:对,最大的变化就是网络游戏越来越普及。魔兽世界刚出来的时候,很多人说扯淡的游戏。几个人能一直联网,然后在网上不停打游戏。这个说法已经完完全全地被击溃了。这是个社交游戏及移动游戏爆炸的年代。所有游戏都多多少少需要联网。网络已经成为必备功能,而非橱窗里的花瓶。

Q:前几周虫族之心也开始内测,你觉得这个资料片能把丢失的玩家吸引回来吗?

A:当然。前面离开的人肯定想看看星际三部曲的后续。最初,我们将星际2设定为这个史诗三部曲的一部分,让玩家能够体验整个故事线。显然,我们也为期待多人模式的玩家增加了不少元素。如果你回顾星际1原版,你就知道母巢之战带来了多大进步。我们希望虫族之心也能有相同的效果。

Q:大家还是很关心泰坦项目。你知道何时才有消息吗?现在负责这个项目的有多少人?

A:泰坦?好吃吗?这个项目还在运作。我不想给一心期待的玩家浇冷水。这是个大工程,还需要很长时间去做。我真的也不知道何时才会公布消息。当然我们现在正在开发阶段。开发组差不多有100个人了。

Q:听说开发了6年,是吗?

A:让我想想。我想这取决于你怎么看,开始建小组的时候规模很小。我们几个人相互交流意见,画点概念图。我很早就退出了核心团队。可以告诉你,核心开发已经近4年,不过这4年人也不多。

Q:暗黑3叫座不叫好,问题很多。尽管暴雪这几个月已经解决了不少问题,但是你是否认为暗黑3还是上市匆忙了呢?如果再给你次机会,你会不会延期发布?

A:暗黑3的新代码库使这个问题有点难解。暗黑3采用了全新引擎,战网也正好升级。我们很难让数以百万的玩家来测试这个系统。公测的时候有二十多万人,那时都没什么问题。但上线后涌进20多倍的玩家。于是很多人少就不会出现的问题出现了。我很难说延后发售就会解决这些问题。魔兽世界上线的时候也有类似情况。全新的游戏引擎和战网平台,查补漏洞、让游戏完全稳定确实用了一阵子时间。

Q:玩家们不断询问何时才会升级玩家模型,这个还在计划之中吗,你知不知道何时发布?困难大不大?

A:尚在计划之内。但不是近期任务。艺术总监还在调研,我们也一直在说这件事。困难嘛要升级多少模型?同时升级还是逐步升级?还有问题就是是随着整个游戏一起更新还是作为补丁升级?要不要做成资料片的一部分?有很多未知在这里,不过我们很乐意去解决。

Q:巫妖王留下1个大问题,就是最后一个补丁和新资料片相差有近1年,这造成了大量玩家流失。CATA后这个差距缩小了一些,但依然存在而且巨大。你们有没打算缩小这个周期,还是说觉得现在就很好?

A:我觉得我们还需要想办法加快游戏内容更新。自从魔兽世界上线,我们的进度始终落后一半。这有很多不同原因。很多人建议我们招募更多开发员。恩,我们有些挑剔所以招人很慢,让其加入内容开发更慢。同时,游戏内容越来越复杂,这也降低了开发速度。首领战变得越来越复杂,画面越来越精细,任务也越来越多样。招人后我们提高了质量而非速度。不过我们真的需要更加努力,希望下个周期能有所改善。

Q:暗黑3已经发布几个月了,你能告诉我现金拍卖行表现如何吗?玩家对这个功能是否接受,他们反响如何?新游戏或者现有游戏里是否也会出现类似系统?

A:现在对我们来说这个功能有点五味杂陈。我觉得这是个大实验,它有很多优点,也在很大程度上改变了这个游戏。回答很难,部分因为这是个现金拍卖行,部分因为这还是个拍卖行。

论坛里有很多抱怨,大多是关于瞬间获得游戏里的最佳装备以及游戏的进度和进程被贬低。不过,只要有拍卖行,这些事就或多或少地会出现,用金币拍东西也会让你有类似的感受。你必须将这些因素从现金系统中剥离,但现金系统也确实带来了特有的问题。

现在,玩家都会带着标价牌来看待游戏中的道具。很多游戏都有类似的,但更容易让人接受的微型汇兑系统,不过有些人认为这破坏了游戏的纯洁感。我们建立这个系统的一个重要原因是我们知道有很多第3方网站在做同样的事。我们认为与其放任自流,不如提供一个更为安全的交易平台。在这点上,我认为这个系统很成功。在内部,我们对如何改善拍卖行做了很多相关讨论。

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