龙之谷--理论分析《龙之谷》强化时垫子是否有用,最近几天论坛上讨论强化时垫子是否有用的话题,非常热烈。有些玩家搞不清楚概率与条件概率的区别,让人比较蛋疼,让我也比较不蛋定。 幸好多数玩家还是有点数学水平的,就比如说现在版主推荐的贴子,他的解释就是正确的。 为了深化对于这个问题的意识,提高
龙之谷--理论分析《龙之谷》强化时垫子是否有用
最近几天论坛上讨论强化时垫子是否有用的话题,非常热烈。有些玩家搞不清楚概率与条件概率的区别,让人比较蛋疼,让我也比较不蛋定。
幸好多数玩家还是有点数学水平的,就比如说现在版主推荐的贴子,他的解释就是正确的。
为了深化对于这个问题的意识,提高大家关于这个问题讨论的层次,
这两天我也查了些文献,看了些教材,现在把这个问题给归纳一下。
请大家不要怀疑正确性,我写上去的都是确定的结论,不确定的不会乱写。
如果看不懂的话…我尽量写得平实形象一些。如果你没看懂,也请回复一下,说看到哪一点不懂了,我再修改……
希望版主能看懂……
先说一下结论吧:强化装备时,垫子是有用的,但并不是“暴n次后会提高下一次成功率”这样缺乏常识的解释。而且,“垫子是有用的,但很难确定是正作用还是反作用”
我分四个层面来讲这个问题。
1. 如果强化是一个真随机现象,那么垫子是没有用的。
继续这几天提到的例子吧: 假设强化某件装备,从n上n+1的成功率是50%。
编程上可以这样做,生成一个随机数00.5则成功,<0.5则失败。
那么,概率问题落实到网络游戏的实现层面,就是随机数生成问题。
如果这是一个“真随机数”,那么垫子是没有任何作用的。
2. 绝对的随机数是不存在的,值得讨论的是“伪随机数”有多“伪”。
那么垫子就没有用了吗?好消息是,垫子是有用呢。
根源是什么呢?是因为绝对的随机数难以实现的。
在大多数版本的《随机过程》教材中,会说这一点。
那么,我们从最“伪”的伪随机数讲起。
有两种,
第一种是查随机数表,具体在程序中就是读一段内存中的值,
第二种是根据系统时间这一单变量进行随机数生成。
无论是哪一种伪随机数,都是存在一定“模式”的。
“模式”是什么样的,取决于“种子”。
“种子”可以是一个随机数表,可以是系统时间,可以是这个人物的某项随机参数……
也可以是以上几者的组合。这方面可以发挥无限的想象力。
简单的例子:如果是根据系统时间这一单变量进行随机数生成,
那么有人提出的“根据铁匠打铁动作来强化”的理论,就有一定的道理,
当然前提是,根据系统时间生成伪随机数的周期与铁匠的动作周期保持一致。
这是最弱的,最伪的随机数生成方法,
最“真”的随机数生成方法可以查找相关网页,不必细细讨论。
据我所知,网游策划人员的数学修养不会很高,但也不会低到上面讲的那种水平。
最常用的伪随机数的生成方面应该是以上这些“种子”的组合。
3. 如果随机数生成是由这些“种子”决定的,那么我们就可以采用“暴几次后成功率会提高”这种垫装方法了?
答案是否定的!
如果是知道“种子”是什么,根据一些数学理论(很高深,我没看懂),
在某些情况下,是可以推导出在什么情况下强化成功率会更高。
比如“暴n次后成功率会更高”,或者“成功n次后成功率会更高”,
甚至是“暴n次,成功m次,再暴x次,再成y次之后,必然成功”这样的优秀结论。
但这需要很大的运算与推导,是不值得的。
甚至在某些情况是,是不能推导出这样的显性结论的。
而且有一个致命的前提,我们不知道sd设计的“种子”是什么。
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