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《刀剑神域:彼岸游境》IGN评测5分:粗糙优化掩埋了原有的闪光点

时间:2021-07-18 19:37:43

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《刀剑神域:彼岸游境》IGN评测5分:粗糙优化掩埋了原有的闪光点

《刀剑神域:彼岸游境(Sword Art Online: Alicization Lycoris)》已于 年 7 月 10 日登陆 PS4、Xbox One 和 PC 平台,支持简中。

漫改游戏通常有两种走向:要么尽可能原汁原味地还原动漫,要么以自己的方式原创剧情,想要雨露均沾是很难的。《刀剑神域:彼岸游境》试图这么做,但终究以失败告终。一方面,游戏里冗长的 VN 风格叙事非常乏味,而且干扰了本该很不错的战斗体验。另一方面,想要解锁诸如联机、自定义角色等基础功能需要花的时间太长了。

一方面,游戏的很多地方都对原作进行了忠实复现,比如剧情和动漫的最新季一样,桐人发现自己被困在「黑客帝国」式虚拟世界「Underworld」,与此同时,动画里的许多熟悉面孔(比如尤吉欧)也都重现且可操作。这使得游戏里出现了许多打破次元壁的幽默,还引入了大量现实里没有的科幻术语。

游戏的前三分之一内容基本来自动画剧情,但遗憾的是,游戏略过了许多重要事件,也跳过了许多用来补充故事背景的关键剧情,让人感觉它是个残缺品。虽然没看过动画的玩家也大致能理解剧情,但如果看过动画,理解起来就会容易得多。可问题是,看过动画的玩家在某些场合下又会产生困惑,因为游戏里的部分设定大幅偏离了动画。

这样导致的结果就是,故事缺乏重心,牵扯太多却又深度不足,在不太重要的地方施以浓墨重彩(比如在做任务的过程中玩家可能要和某位配角聊上半小时),却又在后面的剧情中直接省略整个故事单元。

游戏逼你读字幕的时间长得离谱,做任务的时候,玩家可能真就杀怪 5 分钟,然后花整整一个小时看长到爆表的加载画面以及听 2D 立绘们没完没了地叨叨。想要通过对话塑造角色固然很好,但明明可以直接展现出来或让玩家直接去体验的东西,却非要用乏味的对话描述画外剧情发展,这样真的没意思。这些 VN 式叙事章节总是严重影响游戏的 ARPG 元素,让游戏在这两种题材中都显得非常尴尬。

这点真的很令人遗憾,因为实际上,《刀剑神域:彼岸游境》这款游戏非常引人入胜。战斗是实时的,美术和动画特效漂亮且华丽,虽然背景设定是 MMO,战斗体验却完全不同。它更像是一个传统的 ARPG 游戏,拥有快节奏的战斗、连招、空中招式以及众多可与队友产生连锁的招式。

游戏侧重于让玩家躲开敌方攻击,然后和队友一起用连锁技能攻击敌人使之陷入硬直。而在 BOSS 战中,战斗完全转变为了 1v1 决斗,并引入了新的弹反系统和锁定视角功能。

然而,你得花将近 10 小时来完成所有教学,包括与队友发动特殊连锁攻击,在战斗中指挥 AI 队友,以及掌握各种法术和技能。在此之前,AI 队友基本是废物,因为你不指挥的话,他们几乎不会发动攻击,所以尽早触发连击来进行尝试非常有用。

这些操作确实有些复杂,需要花一些时间才能掌握。游戏流程大概 40 个小时,但前期战斗每次不会超过几分钟,你根本无法随心所欲地体验战斗的快节奏,直到 15 个小时以后才会有所改善。这个过程实在太过漫长,就算我觉得自己已经准备好了,还是得等那么长时间才能使用这些技能,真是相当崩溃。

值得称赞的是,《刀剑神域:彼岸游境》凭借炫丽的特效与一流的音乐牢牢把握住了动漫的神韵,前提是游戏运行流畅。即使我的电脑性能强劲,配置远高于游戏的推荐配置(Core i5-9600k, GeForce RTX 2060 Super),我却仍然需要调低各种画面设置,降低我惯用的 1440p 分辨率,并锁帧在 30fps,甚至要在游戏里禁用 Steam 界面才能让它平稳运行,否则游戏的加载时间就会超过 5 分钟,甚至在进出不同区域时直接卡死或崩溃,更别提卡顿和那糟糕的优化了,游戏运行时几乎要占用我 GPU 的所有内存。

除了这些性能问题外,游戏在大约进程过半的时候会有一场 BOSS 战与 CG 车轮战。整整两个小时,打完 BOSS 看 CG,看完 CG 打 BOSS,如此往复,没完没了,中间连个存档点都没有。我在打这场车轮战的最后一个 BOSS 时死了,直接丢了俩小时的进度,把我给气炸了。

但当你终于熬过这段流程之后,局面会一下子打开。冗长且无趣的对话场景出现频率变少,在大场景里的自由度也相应增加,总体来说,游戏节奏会平滑很多。但进入这一部分之前要熬的时间实在是太长了。

与此同时,游戏剧情从这里开始偏离了动画,开始原创。你会发现随着剧情框架开始松动,故事的主旋律也开始弱化。这有点像《权利的游戏》的后几季,开发者们对原来的配方「稍作」调整,由此发展出了与原作不同的剧情。其实,我觉得《刀剑神域:彼岸游境》的后半部分做出了自己的风格,成功地把自己与动画区分开来,比前半部分更加优秀。如果你没在前半部分被劝退,那就太幸运了。

事实上,《刀剑神域:彼岸游境》最大的「叛逆点」在于,20 小时后,你突然可以彻底改变角色外貌了,由内到外,连性别都可以完全自定义。这个新形象可以在游戏中取代桐人(但在 CG 里不行,很奇怪),也可以用来联机。联机功能也是在这个时候解锁的,开启之后即可等待随机玩家加入你的游戏,也可以进入其他人的世界去完成任务和组队打 BOSS。值得高兴的是,每个人外出时可以带一个 AI 队友,所以你每次出门不会只升级主角。

我只想吐槽,把这两个基础功能禁用将近 20 小时真是莫名其妙。如果我单纯为了和朋友联机而买的游戏,最后却发现还得先玩那么久的单机才能解锁联机功能,我的拳头怕是会硬。而且游戏玩到一半才解锁角色自定义功能也是很让人迷惑。

这种叙事方式的问题在于,起初在叙述能让故事保持吸引力的核心情节时「唯唯诺诺」,后期「重拳出击」时又变成了讲各种毫无关联、无关紧要的支线故事。从某种程度上来说,后半部分更像是加长版的「后日谈」,而不是故事主线的延续。

总评

《刀剑神域:彼岸游境》感觉像是把各种类型的《刀剑神域》游戏缝合到一起,且事先没考虑过这些元素该以什么样的方式相互融合,最终导致游戏体验破绽百出。这款游戏确实有潜力,却把大部分时间浪费在了重述最新季动漫剧情上,不惜牺牲掉真正有趣的部分,用冗长乏味的对话来填补游戏时长。

玩家在前半部分既不能联机也不能定制角色,此外还要忍受一连串性能问题,即便具备刺激的战斗和有趣的角色,也依然挽救不了这款游戏,它最终沦为该系列作品中令人失望的一笔。

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