"我们相信功能游戏拥有比商业游戏更多的可能性。不仅在呈现技术上、后备科研支持上,更是在社会公共价值的探讨上,致力于产出能够引人深思的作品、艺术。"
功能游戏,在此之前也被称为"严肃游戏",意为并非纯粹为了娱乐而设计的游戏,更倾向于以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。
经过几十年的发展,功能游戏在国外已经发展出一套相对成熟的发展模式。而在国内,近两年对于功能游戏的探索也愈发深入,同时也有不少功能游戏在更广泛的用户群体中点燃讨论。
究竟功能游戏要如何承担专有职责,在中国海口游戏产业年会功能游戏分论坛上,笔者与《家国梦》、《故宫:口袋宫匠》、《见》等功能游戏的主创们深入展开对谈。以功能冠名游戏,其背后的先行者们思考几何?从中或许可以略窥一二。
用"好玩"的方式表达公共价值
游戏上线10天,整体曝光率破10亿次。在中国游戏产业年会功能游戏分论坛上,《家国梦》人民日报方的主创代表王盈介绍了《家国梦》成绩单,从数据传播上来看,《家国梦》堪称"现象级"。
这款由腾讯游戏追梦计划与人民日报联合推出的献礼国庆七十周年的休闲放置建设类功能游戏,是主旋律题材游戏的一次全新尝试,它试图让公共价值以一种"好玩"的方式让公众接受。
功能游戏的目的在于功能,但它的第一性依然还是在游戏本身。
"功能游戏必须好玩,起码你努力让它做得好玩。如果你不努力让它做得好玩,游戏传播性不够的话,它的功能就不那么容易被表达出来。"《家国梦》研发方腾讯游戏天美工作室群制作人王玮说。
作为献礼国庆的功能游戏,王玮选取的是以合作和发展作为主轴的放置类游戏。除了放置类游戏已经是非常成熟的品类,同时它的休闲调性也更适合面对公众。
《家国梦》的特别在于,游戏里几乎没有传统的个人竞争因素,王玮把对于家乡的"建设"成果,转化成为对家乡的"贡献值",把竞争因素放大到合作与贡献的集体感方向,达到"有家才有国"的宏大共情之中。同时,单个玩家对游戏里的家乡和省份的贡献分,则成为了各地排行榜里重要的因素。只有建设好自己的"一亩三分地",家乡和省份的排名才有可能向前迈进。
值得注意的是,游戏中还设计了"政策中心",它的功能类似传统放置类游戏里的"科技树",选择不同的政策会对放置建筑的"收益"造成不同的增益影响。《家国梦》"科技树"的不同之处在于,它的政策全都来自于真实政策。如同游戏的名字,政策中心的政策被分类成"家"和"国"两个侧重点,《人民日报》方面从1000多条政策举措里筛选出 45 项放入游戏之中。
"功能游戏诞生之初就注定了它强烈的跨界属性,而对于目标是解决社会问题和宣传公共价值的功能游戏来说,对内容把握的"精准"十分关键。从这个意义上,《家国梦》的推出是一次优秀的跨界。《人民日报》发挥了其解读政策的独特优势。"周舟说道。
连接大众与传统文化,让故宫成为一种生活方式
"网红"是公众对故宫的最新评价。在故宫已经合作跨界的无数产品里,游戏是早已尝试过的选项。故宫的美早已世人皆知。但除了审美的价值传递之外,对于公众故宫还能做到哪些更多的事情?
故宫博物院资料信息部数字传媒组的游戏项目负责人盛馨艺记得正式"进宫"工作的前两个月需要接受系统的"岗前培训",其中一部分工作是在故宫的开放区域,比如午门检票口,为观众做好服务。在这份培训中,她有时会觉得站在这里才真正可以"理解中国"。
"站在检票口你会发现,前来参观的人其实并不全是大都市白领,很大比例是来自全国各地、说着各种方言的普通人,有他们可能在老家集结,跟着一个团来到北京,来到故宫。故宫一开馆便进去了,然后很快就走过中轴线,再过一个小时左右就从神武门出来了,因为还要去长城、还要去鸟巢。导游可能只会告诉他们说,这是皇帝上朝有龙椅的地方,那是某位妃子待过的宫殿。"
对于大多数中国人而言,他们一生能到故宫的次数可能只有个位数,甚至一生只有一次。所以,故宫的数字信息化工作就意义非凡——超越时间和空间的限制,让更多人可以通过数字技术在线欣赏故宫,"零距离"了解近六百年历史的场域里所发生的无数故事。
盛馨艺下定决心,自己做的产品所承载的应该是"让更大范围的人民群众感受到更多故宫本身的魅力"。
"这次之所以尝试功能游戏去做《故宫·口袋宫匠》,就是我们觉得故宫优质的东西,像古建筑群文化,就应该让它的门槛再低一些,受众再广一些。"盛馨艺说。
做功能游戏久了,盛馨艺也担心落入"一定要传递给大家什么东西"的说教陷阱里去。她也害怕做的游戏不好玩,变成了传统生硬的数字产品,违背了游戏最初消遣、放松的目的,让玩家觉得"累"。
于是盛馨艺和腾讯方研发团队,在游戏里做了许多具体的调整,例如把前三关的难度降低,但同时保持彩蛋;在游戏难度过于简单的时候,再加入其他元素进来,尽可能让玩家在游玩过程中保持新鲜感,她希望玩功能游戏不应该像学术读物般刻意让大家学习,而是变成一个探索的过程。
大家越来越觉得故宫是"网红",其实我们并不是想做"网红"。盛馨艺直言故宫选择与腾讯游戏追梦计划合作不是为了"炫技"和博人眼球,"我们一直思考的问题是如何用一种更好的方式来连接大众与传统文化,让故宫成为一种生活方式。"
唤起深度共情,《见》所触达的公共意义
与《家国梦》和《口袋宫匠》完全不同,同样作为功能游戏的《见》,并不是一款能让人体感愉悦的游戏。
在这款总时长将近一小时的第一人称游戏里,玩家所扮演的视障人士,需要从家里出发,沿着盲道穿过不同障碍,前往海边公园,以达成他重温与女友甜蜜瞬间的心愿。
游戏剥夺了玩家大部分的画面信息,只在屏幕里留下用于操作移动的虚拟按键和少量的文字指引。单调模糊的黑白画面、迟缓的游戏速度以及被重重限制的控制视角构成了《见》的基础设定。电子游戏里引以为傲的交互性在《见》里也少得可怜——玩家只能通过用手触摸、划动屏幕来感知外部环境的轮廓,然后不断点击游戏里唯一的道具——盲杖,来确认自己是否走在盲道上以及判断是否有障碍物阻塞行进。
《见》在某种程度上是"反游戏传统"的。游戏里没有升级,没有打怪,没有实时推进的激励机制,甚至连控制角色的自由都被大幅限制。
在直接的体验层面,有些玩家给出了"操作体验差"、"难受"的评价。但对于这款游戏来说,让人产生"不适"的体验或许更符合它被创造出来的初衷。
"我们希望通过黑屏、线条触摸和声音,模拟出盲人的出行感受,反映现实问题。"《见》的制作人王玮说,"重点是透过游戏的沉浸式特长唤起公众的共情。
让王玮印象最深刻的是,有一个 B站 Up 主在其自制视频中展现《见》的关卡设计,当他一路上不停地被盲道上的共享单车"卡关"时,"对不起"的弹幕突然占领了整个屏幕。这些"对不起"是那些观看游戏直播的网友们不停发出来的,"就这样在屏幕上飘了好几十秒"。
王玮意识到,这款无关商业回报的功能游戏初衷其实已经达到。
这样一款并不让人感到愉悦的游戏,的确影响到了现实世界。许多玩家开始反思自己对特殊群体的需求,甚至开始主动清理掉盲道上的障碍物。这些本应该社会里的通识教育应该完成的功能,《见》用特殊的游戏模式达到了这个公共意义。
游戏本身是一个中性的载体,和其他媒介一样,它可以承担多元的表达,向善向恶是一种道德选择。而游戏通往向善的各种路径之中,《见》给出了一种完全不同的探索。
游戏向善是一种选择
目前来看,虽然国内功能游戏仍处于初步发展阶段,同时也面临很多难题。
"从运营的角度,保持趣味性的同时又不失主旨性的表达,这个平衡感是贯穿每一个功能游戏的难题,它非常考验团队对于游戏主题本身的理解深度。"腾讯游戏追梦计划产品运营负责人周舟说道。
另一方面,目前业内也尚未探索出一个完整可行的商业模式,足以支撑起更大的游戏体量。
不过,在周舟看来,"功能游戏拥有比商业游戏更多的可能性。不仅在呈现技术上、后备科研支持上,更是在社会公共价值的探讨上,致力于产出能够引人深思的作品、艺术,就像今年腾讯游戏品牌升级说的那样,去发现无限可能。"
"布局功能游戏和我们打造未成年人守护生态的初衷是一样的,是因为我们对游戏的本质有了更深的一个认知。随着行业的发展,游戏的可能性远不止于之前看到的这些,未来游戏的价值一定还有更广阔的体现空间。"