Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麦的《远观星际》第二期终于能和大家见面啦!今天呢将要和大家全面地讲解整个星际争霸游戏他的游戏美术的发展与幕后故事。有趣的是,星际争霸美术的演变其实也可以看成整个欧美游戏美术的演变趋势。往往我们提到星际1或者和他几乎同期诞生的暗黑破坏神2的艺术表现手法,绝大多数玩家能够想到的就是:哥特这个词,而哥特也经常被人们称作“黑暗的艺术”。但实际上这个词所代表的内容要远远超乎我们的想象,并且哥特也不是我们单纯从百科中所了解的黑暗、残酷、诡异这样的描述,接下来我就从哥特文化入手,来一起了解一下早期的暴雪游戏的美术演变过程吧。
什么是“哥特”?
在整个中世纪基督教信仰不断追求向上攀升的精神升华,教堂形式从罗马式向上发展的尖顶,逐渐形成越来越高耸的穹顶、塔楼。12世纪以后哥特式建筑出现,全都以向上发展的结构形成了欧洲大部分地区的教堂特色。
而哥特式建筑最显著的特征是以向上的垂直结构为目的的,将罗马的圆拱,向上提升为尖拱。而为了巩固这种结构的力学稳定性,尖拱进行十字交叉,构成交叉肋拱,以此来增加高度。尖拱和交叉肋拱就像是雨伞的股价,一根根挑高的细柱使得整个建筑的空间轻盈华丽,以此来表达基督教信仰升华心灵的目的。
大约修建于公元1134年-12的沙特尔大教堂就是非常典型的哥特式建筑。
但是整个中世纪以基督教的信仰为中心,以珠宝金银装饰的神圣的殿堂和人民生活在无比困苦的生活形成了鲜明的对比。因此在历史上曾经称中世纪为“黑暗时代”,以此来表达对于神权蒙蔽了理性的不满,反抗来世的祈求阻碍了现世的进步和发展。因此在14世纪左右,理性的觉醒开始萌芽,形成了伟大的文艺复兴运动。在文艺复兴中极度厌恶中世纪的这种哥特式艺术,因此意大利文艺复兴时期的艺术家为其取名为“哥特”,即:粗鄙、野蛮、黑暗的世界。就这样,哥特艺术在整个文艺复兴时期逐渐没落。
但在18世纪的英国,哥特却又重新获得了一次复兴。一些以恐怖为主题的小说在英国流行开来,这些小说里充斥着:巫术、古堡、深渊、黑夜、诅咒、吸血鬼等元素,当时的世人称之为哥特式小说。但是呢,起初这些小说的作者却都往往不愿意承认自己是其作者,都对外宣称是自己所发现的一些记载在其他地区的文献整理而得,可见,那个时候哥特仍然不被人们所认可,有趣的是这些哥特小说却极大地提高了英国普通百姓的识字水平。
与此同时,英国人对于哥特艺术的复兴开始有了全新的理解,他们一部分人所追求的是古典主义的哥特艺术,也就是哥特中积极的一面。沃尔波被认为英国哥特文学的始祖,为自己所修建的草莓山庄就和传统哥特建筑的那种阴暗、诡异产生了比较大的反差,这也是一次比较大的改变吧。不过后来世人对于这种近现代哥特艺术中积极的一面似乎并不是很认可,我们现如今见到的很大哥特艺术仍然是其消极的一面,但不可否认的是其实这其中也有不少人只是单纯的为了展现自己的个性。
后来英国开始了工业革命,科技对人类带来的冲击直观的反映在了哥特文学上。人们越来越认可哥特艺术,不少哥特小说的作者也开始坦率的承认自己就是小说的作者。而当时诞生了非常著名的哥特小说《科学怪人》,甚至还引发了现实中不少人去模仿给尸体通电的方法来复活人类。接下来哥特文化开始通过影视和艺术作品广泛地影响到后世的大量文化作品,其中自然离不开游戏这个领域。
星际争霸游戏中的哥特艺术
星际争霸1刚刚开始制作的时候,游戏主创同时也是暴雪创始人之一的梅森,亲自画了几张手稿,其中有一张是凯瑞甘这个角色。手稿中凯瑞甘那凌厉的面部轮廓以及阴暗的眼神,几乎就是典型的哥特式图画,背后所出现的骷髅翅膀,也是哥特式艺术最常出现的元素。
我们不可否认的是,星际1的美术很大程度上也是受到了暗黑破坏神2的影响。在早期的哥特艺术表现形式中,会更多出现的是宗教、巫术、死亡、骷髅这样的元素。如今在英国的国家美术馆珍藏这一副萨尔瓦多·罗萨非常不同寻常的一幅画《施法的巫师》。在画中出现了大量令人恐惧的情景刺激这人们的感官,大量光怪陆离的场景却引人入胜,《施法的巫师》激发了人们的好奇心,这也是为什么从18世纪开始那些奇奇怪怪的哥特小说和哥特画作能够引发大家兴趣。
类似于《施法的巫师》这种作品也成为了后世哥特影视和游戏重要的素材来源,而我们所熟悉的暗黑破坏神就是脱胎于这些哥特艺术作品。后来因为星际1的制作团队和暗黑2的制作团队是完全重叠的,这就不可避免的造成了星际1虽然定位为科幻作品但在美术上也受到了暗黑破坏神中那种哥特艺术的影响。比如母巢之战中,游戏刚出现的凯瑞甘的面部特写就是典型的哥特式装束。
当然,星际争霸作为科幻游戏作品,即使受到暗黑破坏神美术的影响,但也不可能完全按照传统的哥特艺术出现大量的中世纪建筑以及宗教等内容,虽然星际中的神族似乎是在影射基督教。在18世纪末,哥特艺术开始影响科学领域,随着科学技术的高速发展,人们对于无法理解的事物本能的产生了恐惧,艺术家乔瑟夫·赖特他利用画表达了当时人们的顾虑,虽然他不是一个哥特艺术家,但是他1768年所创作的《气泵里的鸟》既表达了大众对于科技发展快速的恐惧同时却也巧妙婉转地将科学与哥特艺术联系到了一起。
其实近现代的这些科幻作品中,例如克隆人危机、外星人入侵、机器人叛变,无不表达了人类对于科技高速发展的恐惧。而我们在星际争霸游戏中也能明显地发现这些元素,虫族、神族入侵科普卢星区;埃蒙毁灭宇宙的计划;异虫感染人类等等。。。我在很早之前写过一篇探讨星际争霸与蒸汽朋克艺术的关系,文章中得出的结论蒸汽朋克艺术只是星际争霸的表象,甚至还表象的不够典型,到这里读者应该已经了解了星际争霸的艺术核心是什么了吧。没错就是:哥特艺术。
咱们将眼光放的更远一些,可以说目前我们所见到的绝大多数的科幻电影其内核都是哥特艺术,比如我最喜欢的一部科幻电影《普罗米修斯》,简直将哥特中的宗教、科学、黑暗等元素都放进了这部电影当中。他的宣传海报我也特别喜欢。
或许大家不知道,在星际1最开始设计的时候,其实神族的背景故事也是类似于虫族的设定甚至连外观都和虫族非常相似。这是梅森当初为神族外形设计的手稿,可能后来受到同事的反对,最后就不了了之了。
哥特艺术的另一面
后来到了星际2,大家也能很明显的感觉到游戏的美术设定出现了比较大的转变,一些玩家就开始不是很认同了,而反对声最大的是暗黑3。暗黑3过于卡通化的艺术表现形式让玩家们高呼:这不在是暗黑游戏!我想他们的心声应该是:这不在哥特。
但实际上,哥特艺术不单单只是消极沉重的,它还有轻快活泼的一面。在18世纪哥特复兴的时候,也有一批人在践行这另一种形式的哥特艺术。乐观的哥特主义者们希望恢复14世纪那种辉煌的传统,以此来希冀创造美好的未来,因此有一段时间模仿中世纪的行为甚是风靡。不少名流绅士热衷于举办各式各样的模仿中世纪的化装舞会,当时的维多利亚女皇和阿尔伯特亲王在1842年于白金汉宫举办的金雀花王朝舞会上也穿着了14世纪的服装。
在现如今的英国仍然有一批乐观哥特主义者通过骑马表演马上枪术来表达对于中世纪的缅怀。
其实不论是星际2还是暗黑3的美术风格变换都是暴雪在尝试哥特艺术的另一面,企图用比较正面的价值观来展现给玩家。这么做我们是应该认可的,毕竟优秀的游戏应该是给人以力量的,消极的哥特艺术似乎不那么政治正确。而且甚至连星际2的剧情都和星际1出现了比较大的不同,除了大反派所有人都活了下来,甚至连一代牺牲的菲尼克斯都被复活了,堪称大团圆的结局。
总结起来星际1其实是偏向于悲观主义的哥特艺术,伴随星际1衍生的几本官方断篇小说如《浴血之战》、《不凡的王虫》、《神圣的使者》等等几乎作品中的主角也都是悲剧结局。而星际2就偏向于乐观主义,像《天堂恶魔》就是喜剧结尾。但是同维多利亚时代哥特艺术的两面性一样,我认为带有消极意义的哥特艺术比追求美好的哥特式复兴建筑更能经受时间的考验。
为什么会这样,在于前者他揭露了现代世界更加真实而残酷的一面,除此之外还在于他展现了丰富的想象以及血腥的内容,而后者实际上只是维多利亚时代的人们渴望逃离现实的“代言”。这也是为何到了19世纪,消极的哥特艺术开始渗透到各个领域,而乐观积极的哥特艺术逐渐没落。从这我们也不难理解为什么玩家们更偏爱星际1的艺术设计,而非星际2了吧。
其实后来暴雪的整体艺术创作风格都发生了比较大的转变《风暴英雄》《守望先锋》这些游戏的美术都更适合全年龄段来游玩,尤其是《守望先锋》甚至还安排了不少堪称政治正确的内容,比如猎空的性取向还有不少黑人和亚洲人的角色。不可否认这可能也是因为主创的不同,但是更重要的还是暴雪的商业目的在束缚这这些艺术创作人员。
不要让“政治正确”束缚了游戏的艺术创意
现如今的欧美几乎所有的娱乐作品都不可免俗的为了取悦观众和玩家,都陷入了“政治正确”的桎梏当中。就拿游戏来说,必须要有黑人,必须要有女性角色,EA的战地V就曾经被玩家们疯狂吐槽女性上战场的操作,即使今年新出的太平洋战争仍然不顾历史的真实性,强行在日本部队中增加女兵。EA的这些行为还好,本质上来说并不会严重影响游戏的艺术欣赏角度,只要做的不太违和都能接受。
但暴雪的艺术是在彻底抛弃过去的哥特艺术,看起来似乎是想变得和任天堂一样创造童话般的游戏世界,但是这就不再是暴雪了。每一家游戏公司都有它的灵魂,任天堂的灵魂是给玩家创造色彩鲜艳的游戏童话世界,而暴雪的灵魂是在给玩家创造阴冷残酷却又不乏希望之光的魔幻和科幻世界,但也可能因为暴雪曾经的两个创始人离职很难再回到过去了。
不过经历了这几年玩家们的呼吁,暴雪似乎终于回想起了过去的模样,开始重拾曾经的自我.。暴雪表示暗黑破坏神4,将回归传统的暗黑2的游戏画风和玩法,额这说法怎么听起来那么像一些国产页游。不过这个转变对于老玩家来说是一个好消息,至少暴雪开始知道自己的玩家想要的是什么。
希望暴雪能够抛弃那些所谓的“政治正确”去真正的“拥抱黑暗”,或许能从新开创一个光明的未来!