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专访《龙之谷2》产品经理 细心经营这个十年IP

时间:2019-07-15 03:05:33

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专访《龙之谷2》产品经理 细心经营这个十年IP

在每年ChinaJoy上,游戏厂商都会将自家游戏的最新内容版本或是最新游戏作品带到现场供玩家试玩鉴赏。

而对于今年7月刚刚完成游戏业务升级和战略布局调整的盛趣游戏来说,战略大会上重磅公布的龙之谷系列IP新作《龙之谷2》手游成为了全场焦点,于是不出所料这次他们也将这款延续龙之谷核心世界观的作品带到ChinaJoy现场接受玩家群众的洗礼。

,韩国网游公司Eyedentity Games开发了一款名为《龙之谷》的3D动作类MMORPG,当时的盛趣游戏一眼相中将其代理引入国服,开始了对这款IP长达近十年的细心运营。

,由盛趣研发的3D ARPG手游《龙之谷》上线,还原的世界观、丰富的英雄职业和庞大的故事背景让它一跃成为了当年的现象级产品,创下了单月流水10亿的传说,也成为了移动游戏流水TOP5的作品。

同年《塞尔达传说:荒野之息》出现在了玩家的视野中,开放世界的设定让人们感受到了无限的创造性和魅力。当人们还在惊呼《龙之谷》手游创下的惊人纪录时,《龙之谷2》手游已经开始立项研发,他们希望在延续经典场景和RPG玩法的基础上做出一些不一样的内容,于是将眼光望向了开放世界,并将游戏画质直接对标往后几年的游戏产品,用这种超前的意识开始在这条赛道上进行探索。

今年是《龙之谷》系列IP运营的第九年,对于盛趣游戏来说这个IP在公司内有着举足轻重的地位,他们计划每两到三年能够推出一款《龙之谷》正代续作,使用最传统的ARPG玩法不断丰富着故事的世界观,也将目光望向了更多层次的不同群体,计划推出如互动影像、卡牌、经营养成等不同品类的支线产品形成矩阵回应玩家的期待。

在ChinaJoy进行的间隙,多玩记者有幸采访到了《龙之谷2》手游产品经理黄明先生,他与我们谈起了龙之谷的前世今生和未来,每句话中都能透露出一个产品人对自己宝贝的精心呵护。

Q:据悉《龙之谷2》将上线全新的大世界玩法,例如通过完成任务能使得城市不断变大,并且给玩家提供了很高的自由度,能否为我们具体介绍一下这个创新性的玩法?

黄明:我们项目在开发的过程中发现用户在开放世界赛道的需求非常迫切,尤其在《塞尔达传说:荒野之息》出来之后用户在这方面的呼声比较高,所以我们也会朝着这方面多做一些思考和努力。

可能传统的MMO模型更偏主线等模式,所以我们希望做出开放世界大地图,让用户在大地图上做出交互和互动。因为无论是《龙之谷》端游或是《龙之谷》1代手游其实都更偏向小团队协作、副本型的战斗体验,其实用户却一直希望能够在野外有一些PK或是团队协作方面的活动,但老版龙之谷因为产品形态的原因一直没法给予这方面内容给用户,所以我们在《龙之谷2》中朝这个方向做了很多努力。而这些内容其实在技术门槛上也有一些难度,因为我们既需要保证ARPG的战斗体感又要保证开放世界的感受,最终的形态会让用户在传统MMO基础上经历更多地图上的交互,例如一些奇遇事件或是一些有趣的互动,后期也希望让用户参与进来对场景和设计有一些影响,让整个用户群体一起完善这个大世界。

Q:最近市场上陆续有多款游戏都开始尝试开放性世界的玩法,《龙之谷2》是什么时候决定将大世界玩法加入到游戏当中?这样的玩法在研发过程中遇到过哪些困难?

黄明:《龙之谷2》正式对外宣布是今年夏天,但是实际上我们就已经开始立项启动研发,当时我们就在考虑做开发世界的玩法,因为这是用户本身主要的诉求。

因为我们制作了很多不一定用户能全部体验到的大地图内容,所以地图会非常大,功能也会非常多,让用户感受到的体验也会非常多。所以我们面临着极大的工作量,甚至是以几何型的方式不断增加,但我们之所以愿意朝这个方向努力是因为这是个用户非常迫切的诉求趋势,现在的玩家并不喜欢传统MMO一点到底的形式,而是希望能有一些自由度在其中。

Q:我最近看过一些《龙之谷2》的试玩视频,发现在画面上与1代有着很大的区别,显得更加灵动和细腻了,那么从技术角度来说新作对比前一代都有哪些优化?

黄明:我们在立项之初就会预估好研发周期和对标竞品未来的样子,所以我们在立项时就不是对标着当年的产品,而是预估着未来的发展趋势,所以我们在当时就希望将《龙之谷2》定义为龙之谷画质最强的一款产品,所以无论是从模型面数、模型精度或是贴图的精度还是游戏中的渲染技术,甚至我们请了Unity的专业团队专门为我们制作引擎优化,加上我们有非常专业的技术和美术,让整体的画面感有质的提升。

另外公司美术中心的副总裁沈烽亮先生也带着整个美术中台的一些专业技术人员进入到项目中来,帮我们提升各个专项的基础指标,总的来说能够带给用户更好的美术效果感受。

Q:《龙之谷》1代手游在推出时非常成功,也成为了当年现象级的游戏,并创造了历史性的单月10亿流水的惊人成绩。有了前作的这些辉煌战绩,《龙之谷2》项目在研发时会不会有更大的压力?你们是如何克服的?

黄明:因为《龙之谷1》的成功,老板在《龙之谷2》的研发投入上已经基本属于不计成本的投入。从产品上线到现在总计的研发成本也已经超过了1.5亿,可以发现我们游戏的测试包已经有了4-5GB的大小,包括美术的成本也是不断叠加。

虽然对于预期收入会比较高,团队的压力也非常大,但是刨除资本层面的利益因素外,我们团队更多的是考量如何将产品做好,其实团队中很多员工就是《龙之谷》的老用户,对这个IP也非常有感情,包括我们负责世界观架构的设计师已经有9年《龙之谷》IP的经验,另外是我们对于游戏的一些模块和设计都希望能给用户一种熟悉的感受,能让龙之谷游戏的玩法和还原度做到极致,从游戏的基础功能和玩法丰富度上我们也希望能达到标杆产品的量级,希望能摒除收入的压力之外踏踏实实把产品做好,让用户感受到我们的匠心所在。

Q:目前市面上的新作都越来越偏向IP化,拥有IP的作品也更容易被玩家接受和承认,《龙之谷》作为一个已经运营了近十年的IP,未来在IP方面会采取怎样的动作?

黄明:首先《龙之谷》这个IP是盛趣游戏比较核心的IP之一,包括我们公司的副总裁陈光先生在整个IP的细心经营上也花了很多心血。你可以看到一些其他IP并不是保护的非常好,但我们对于IP的保护和用户口碑的重视程度上花了很多心血,我们可能不会急功近利得做非常多产品,但我们希望制作的每一款产品都能保证用户基础的感受。

从IP的布局角度来说,其实我们做了一个矩阵型的规划。第一个就是游戏线,作为盛趣主营收的一条线,未来《龙之谷》端游已经有新版本方面的计划,《龙之谷1》手游也即将在今年下半年推出一个重要的重制版本,包括现在最重点的《龙之谷2》。未来在游戏线上一到两年会有一部比较重要的头部产品,我们会定义为《龙之谷2》《龙之谷3》,将它做成一个系列。

从泛娱乐的领域上来说,在大众用户中认知比较好的比如电影、动画、番剧,我们都已经在筹备和规划了,可能有一部分会在明年跟大家见面。另外从周边衍生品、线下咖啡厅、奶茶店或是主题乐园等都在我们规划之中,因为龙之谷的IP对盛趣游戏非常重要,所以今年除了游戏之外的规划比重也越来越高,同时也希望对这方面有兴趣的合作伙伴或供应商能来与我们合作。

Q:作为一款动作类手游,下副本打BOSS是不可或缺的一环,《龙之谷2》在战斗系统、副本难度上对比前一代有着怎样的调整?

黄明:龙之谷的核心特色就是战斗、动作和打击感,在核心玩法上是巢穴和龙本的战斗体验,我们会在这个方面继续深耕,可能大家熟悉的地狱犬、海龙、绿龙都会在这代产品中体现出来,会让大家有一种既熟悉又陌生的感觉。熟悉是因为仍然是当年的氛围和BOSS,但你在仔细体验时会发现在新的机制、特效、表现手法和乐趣度上我们都有很长足的创新。例如打BOSS时在第一阶段和最后阶段它的形态会不一样,中间一些更有趣味的点也会在团队协作时体会到。

Q:现在手游玩家的时间更偏向碎片化,《龙之谷2》在玩法上是否有针对这一特性进行优化,新作中有哪些更适合休闲玩法游戏的元素?

黄明:在这个方面我们制作了很多生活类的玩法,比如挖矿、裁缝和铁匠等生活技能,因为并不是每个用户都会喜欢每天进行战斗和操作等重度玩法,而是希望在休闲时也能为团队、工会和朋友们做出自己的贡献,所以我们给予了这类用户很大的休闲空间,我们也希望能给用户更多选择,即使你更偏爱的是休闲玩法,但仍然能成长为大师级或是专家级被大家需要的角色,从而提升他的社会认同感和存在感。

尤其像女性用户,她们在收集和养成上会比男性用户更加在意,所以希望在丰富度和可玩程度上能给他们更好的感受。

Q:目前从官网资料上看《龙之谷2》现在只开放了4个职业,未来会不会有更多的职业开放?能不能给我们透露一些下个职业的信息。

黄明:目前我们主要是弓箭手、战士、法师和牧师四个职业,我们现在还在开发中的有刺客、女性用户比较喜欢的萝莉和舞娘这三个新职业,具体排布的开发周期需要根据用户的反复测试来决定。

另外还能在此爆个料,例如之前有许多男性玩家喜欢玩法师,但法师却默认属于一个女性职业,所以我们已经有在开发另一性别的对应职业,比如女性向的牧师、战士和男性向的法师、弓箭手。但由于这个开发量比较大,因为需要把所有角色模型、时装和配套的功能都要进行完善,所以最终版本的周期还会再继续考量,未来会陆续放出一些人物方面的设定给玩家,等打磨好之后再真正做到游戏中,让大家有一个新的不同感受。

Q:目前《龙之谷2》进行过几次小范围的测试,玩家的反馈如何?有没有针对玩家的反馈做出哪些方向的改动?

黄明:在玩家反馈方面,其实游戏的测试版本会有褒有贬,也发现吐槽的声音会更多,但吐槽的同时也说明玩家对你的产品是真正有爱的,因为真正不喜欢你产品的人根本不会去吐槽而是默默得就走了,所以真正会来吐槽的玩家都是希望产品能朝着更好的方向发展,所以我们团队对玩家的呼声和反馈及其重视。我们会将论坛、贴吧、TAPTAP、各种核心玩家测试群或是多玩等各种媒体上的建议进行分类整体,基本上每一次测试都有几千条建议,每一条都会在团队内部制定出对应的解决方案,我们希望能随着玩家的反馈而自我成长和迭代而不是闭门造车。

黄明:其实我们去年看到IG夺冠或是一些电竞游戏领域方面的投入,我们也觉得这个会成为未来一个长线的风口,包括现在有些用户在生活中除了一些主流的职业之外还会考虑要不要做电竞选手或是游戏主播,所以我们觉得这个领域是值得投入和深耕的。

《龙之谷2》在上线后会朝着赛事方面做一些发力和思考,会把这个基础功能和赛事的逻辑给到用户,未来全球版本上线后可能会打世界服的比赛,中国最强的队伍会代表中国的国家队去出征世界型的比赛。因为《龙之谷》天生就具备一些竞技方面的基因,所以我们希望有一些玩法会朝着公平竞技的模式走,当然职业越多会让平衡性调整的难度越来越高,我们可能会随着版本和用户的反馈不停调整,希望有一些冷板凳的角色在某些竞技选手手中发挥很强的水平,在搭配打法和策略上会做更深度的打磨,同时会结合直播或是战队方面的资源来搭建生态。

而玩家可能会关心奖金或是赛事激励方面的问题,我们在这些方面其实都有规划也会持续得做下去。

Q:除了正代《龙之谷》外,未来是否会考虑制作一些其他游戏类型的番外篇,例如卡牌类或是其他?

黄明:确实有这种想法,目前我们可能会将核心品类命名为《龙之谷2》《龙之谷3》,以MMO或ARPG这种用户最传统也最容易接受的展现形式用来延续我们的世界观和主线剧情。

支线类的产品我们希望会做一些差异化的品类,例如现在比较火的互动影像或者TCG卡牌类的游戏,还有三消休闲或是经营养成的游戏,我们会朝着不同的用户群体制作不同的游戏玩法。但这些支线产品的命名方式可能会以《杰兰特英雄传》等其他子类型的方式,或是以《龙之谷》授权的命名方式去做其他子品类,如果有的子品类具备成为标杆头部产品的潜力,我们也会将它加入到主线品类中来拓展整个游戏的世界观。

所以从最终游戏线的矩阵来说,主线可能会以手游端游或是明年的云游戏为主,不断得深耕MMO和ARPG的主品类。其他品类会作为支线去丰富不同玩家的游戏体验,以支线的命名方式给到用户。

Q:《龙之谷2》目前的研发完成度如何?何时能正式与玩家见面?

黄明:目前游戏处于迭代测试期,会通过测试不停得打磨产品,这个阶段非常关键和重要,以我们收集玩家的反馈为主。通常一款好的产品不是做出来的而是改出来的,所以这个阶段我们预期还有一段时间,期望今年下半年《龙之谷2》能正式上线与玩家见面!

Q:问个玩家们比较关心的问题,《龙之谷2》在氪金性方面如何?你们将如何平衡氪金玩家与普通玩家之间的游戏体验?

黄明:我们认为有些问题我们无法回避,所以我觉得我们更坦诚得站出来聊这个问题可能会让玩家更理解。

首先,游戏的实际付费群体可能只占整个用户的百分之十几到百分之二十左右,其实我们做一款产品不光要照顾到付费用户,还要照顾到免费和休闲用户的感受,我们希望整个游戏的生态是健康良性的,最终的游戏收入我们希望是赚一些玩家愿意去主动付费的点,而不是让玩家去强制买单的点。

产品的最终形态我们希望能控制好普通玩家和付费玩家的差距,让不同生态层的用户都能找到自己存在的价值点,可能有些用户希望自己能站在游戏生态体系食物链的最顶端,这些可能就属于大R用户(指消费比较多的用户),其实我们更多的是需要照顾中小R或者是免费用户的感受,我们希望游戏的最终形态能以公会为单位,更加重视用户社群和社交,靠用户生态来运转,而不止是说要让游戏越来越氪金。

可能大家之前看到《龙之谷》1代产品的一些成绩认为会比较氪金,但其实我们在付费方面做了很多克制,甚至包括我们有很重的KPI压力时,更多得也是去跟老板讨论如何更加良性得将游戏生态运转下去,怎么让各层用户的游戏体验达到比较好的良性态势,当然因为我们团队比较年轻,所以也可能会有一些经验和教训。希望玩家对《龙之谷》这个IP和我们团队有信心,我们是秉承着对IP、情怀、游戏生态和玩家负责的态度在制作产品,保证大家整体的游戏体验。至于氪金方面不会做得特别重,我们会顶住更多老板和资本层面的压力,让游戏朝着丰富性和趣味性延展。

Q:目前电竞市场非常火热,作为一款PVE和PVP兼备的游戏,《龙之谷2》未来在电竞领域是否有着自己的计划?

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