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Unity打包AssetBundle自动分析资源依赖关系(包括UGUI图集打包)

时间:2022-07-21 07:45:02

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Unity打包AssetBundle自动分析资源依赖关系(包括UGUI图集打包)

/u012740992/article/details/79371986

怎么分析资源的依赖关系呢,并设置AssetBundleName呢?

我们检测资源之间的依赖关系,遍历每一个有引用的资源进行分析,对于非UGUI的图集资源(UGUI图集上面说了),如果此资源A被其他地方资源B引用仅仅1次,那么就将此资源A的AssetBundleName置空不设置,这样打包时,此资源就会自动被和资源B打到一起合成一个AssetBundle包,如此减少打包的碎片。如果资源A被引用超过2次及以上,那么就为资源独立设置AssetBundleName,从而避免被重复打包到几个依赖它的资源包。

这里所说的资源被依赖超过2次就独立打包,如果觉得碎片化太严重,产生太多AssetBundle文件,也可以设置成n(n>=1)次才独立打包,开心就好。

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版权声明:本文为CSDN博主「漫漫之间n」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。

原文链接:/u012740992/article/details/79371986

前提说明:

本文只是针对Unity5.x及以上版本打包AssetBundle。Unity5.x虽然说打包时会处理好资源的依赖关系,但前提依然要我们设置好目标资源的AssetBundleName,如果设置资源AssetBundleName时忽略了资源之间的依赖关系,那么打包AssetBundle时,依然会产生重复打包的资源,所以我写了一套脚本来自动分析资源的依赖关系,并根据资源的依赖关系来设置AssetBundleName,从而避免不必要的资源重复打包。

我也了解过,

Unity的AssetStore也有对应的图形界面工具,查看和处理打包AssetBundle时遇到的资源重复打包问题,但觉得图形化界面工具还得人工查看和修改,如果项目大了,一千多个ab甚至几千个ab,那么每次更新资源时去查看哪里存在依赖那也挺累得,效率不高,并且手动修正难说说没有看漏改漏。所以,不如来套脚本搞它一把,提高工作效率和质量。

我用的是Unity5.3.6。

前提有点特殊的是Unity的UGUI图集打包,Unity的官网有介绍如何将UGUI图集正确打成AssetBundle(但我现在翻回去找不到链接了= =。),简单说下:

首先,UGUI是有图集的。

我的UGUI图集打包AssetBundle方式是,每张图集打成一个AssetBundle,所以我这里保证了每张UI图片的PackingTag和自己的AssetBundleName一样。原因,如果AssetBundleName不一样,那么这张UI图片后面所打成的AssetBundle包将会扯带了整张图集的内容,这张图集别的UI图片也在用啊,却被无辜包含进了这个ab包。所以通过保证UI图片的PackingTag==AssetBundleName来保证每张图集只存在一个AssetBundle,保证图集不被重复打包。

怎么分析资源的依赖关系呢,并设置AssetBundleName呢?

我们检测资源之间的依赖关系,遍历每一个有引用的资源进行分析,对于非UGUI的图集资源(UGUI图集上面说了),如果此资源A被其他地方资源B引用仅仅1次,那么就将此资源A的AssetBundleName置空不设置,这样打包时,此资源就会自动被和资源B打到一起合成一个AssetBundle包,如此减少打包的碎片。如果资源A被引用超过2次及以上,那么就为资源独立设置AssetBundleName,从而避免被重复打包到几个依赖它的资源包。

这里所说的资源被依赖超过2次就独立打包,如果觉得碎片化太严重,产生太多AssetBundle文件,也可以设置成n(n>=1)次才独立打包,开心就好。

资源依赖处理的代码构建思路:

这里写图片描述

其实资源之间的依赖关系,就是一个树形依赖关系,只要能构建出资源之间的依赖树,那么就能了解到某个资源被多少颗树引用,也就是被多少个资源引用,从而对症下药,自然能合理设置AssetBundleName。

然后有代码LoaderManager.cs和ABInfo.cs。

注意:一定要放在Editor文件夹下!!

LoaderManager.cs

using UnityEngine;

using System.Collections;

using System.IO;

using UnityEditor;

using System.Collections.Generic;

public class LoaderManager {

static Dictionary<string, AssetInfo> assetInfoDict = new Dictionary<string, AssetInfo>();

private static string curRootAsset = string.Empty;

private static float curProgress = 0f;

[MenuItem("AssetBundleMgr / SetAssetbundleName")]

static void SetABNames()

{

string path = GetSelectedAssetPath();

if (path == null)

{

Debug.LogWarning("请先选择目标文件夹");

return;

}

LoaderManager.GetAllAssets(path);

}

[MenuItem("AssetBundleMgr / ClearAllAssetbundelname")]

static void CleaarAllABNames()

{

string[] abnames = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames();

foreach (var n in abnames)

{

AssetDatabase.RemoveAssetBundleName(n, true);

}

}

public static void GetAllAssets(string rootDir) {

assetInfoDict.Clear();

DirectoryInfo dirinfo = new DirectoryInfo(rootDir);

FileInfo[] fs = dirinfo.GetFiles("*.*", SearchOption.AllDirectories);

int ind = 0;

foreach (var f in fs)

{

curProgress = (float)ind / (float)fs.Length;

curRootAsset = "正在分析依赖:"+f.Name;

EditorUtility.DisplayProgressBar(curRootAsset, curRootAsset, curProgress);

ind++;

int index = f.FullName.IndexOf("Assets");

if (index != -1)

{

string assetPath = f.FullName.Substring(index);

Object asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(assetPath);

string upath = AssetDatabase.GetAssetPath(asset);

if (assetInfoDict.ContainsKey(assetPath) == false

&& assetPath.StartsWith("Assets")

&& !(asset is MonoScript)

&& !(asset is LightingDataAsset)

&& asset != null

) {

AssetInfo info = new AssetInfo(upath, true);

//标记一下是文件夹下根资源

CreateDeps(info);

}

EditorUtility.UnloadUnusedAssetsImmediate();

}

EditorUtility.UnloadUnusedAssetsImmediate();

}

EditorUtility.ClearProgressBar();

int setIndex = 0;

foreach (KeyValuePair<string, AssetInfo> kv in assetInfoDict) {

EditorUtility.DisplayProgressBar("正在设置ABName", kv.Key, (float)setIndex/(float)assetInfoDict.Count);

setIndex++;

AssetInfo a = kv.Value;

a.SetAssetBundleName(2);

}

EditorUtility.ClearProgressBar();

EditorUtility.UnloadUnusedAssetsImmediate();

AssetDatabase.SaveAssets();

}

/// <summary>

/// 递归分析每个所被依赖到的资源

/// </summary>

/// <param name="self"></param>

/// <param name="parent"></param>

static void CreateDeps(AssetInfo self, AssetInfo parent = null) {

if (self.HasParent(parent))

return;

if (assetInfoDict.ContainsKey(self.assetPath) == false) {

assetInfoDict.Add(self.assetPath, self);

}

self.AddParent(parent);

Object[] deps = EditorUtility.CollectDependencies(new Object[] { self.GetAsset() });

for (int i = 0; i < deps.Length; i++) {

Object o = deps[i];

if (o is MonoScript || o is LightingDataAsset)

continue;

string path = AssetDatabase.GetAssetPath(o);

if (path == self.assetPath)

continue;

if (path.StartsWith("Assets") == false)

continue;

AssetInfo info = null;

if (assetInfoDict.ContainsKey(path))

{

info = assetInfoDict[path];

}

else {

info = new AssetInfo(path);

assetInfoDict.Add(path, info);

}

EditorUtility.DisplayProgressBar(curRootAsset, path, curProgress);

CreateDeps(info, self);

}

EditorUtility.UnloadUnusedAssetsImmediate();

}

static string GetSelectedAssetPath()

{

var selected = Selection.activeObject;

if (selected == null)

{

return null;

}

Debug.Log(selected.GetType());

if (selected is DefaultAsset)

{

string path = AssetDatabase.GetAssetPath(selected);

Debug.Log("选中路径: " + path);

return path;

}

else

{

return null;

}

}

}

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ABInfo.cs

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEditor;

using System.Collections.Generic;

public class AssetInfo

{

//是不是被打包文件夹下的直接资源

private bool isRootAsset = false;

public string assetPath { get; private set; }

private HashSet<AssetInfo> childSet = new HashSet<AssetInfo>();

private HashSet<AssetInfo> parentSet = new HashSet<AssetInfo>();

public AssetInfo(string assetPath, bool isRootAsset = false)

{

this.assetPath = assetPath;

}

public Object GetAsset()

{

Object asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(assetPath);

return asset;

}

/// <summary>

/// 从这里开始分析构建资源依赖树

/// </summary>

/// <param name="parent"></param>

public void AddParent(AssetInfo parent)

{

if (parent == this || IsParentEarlyDep(parent) || parent == null)

return;

parentSet.Add(parent);

parent.AddChild(this);

parent.RemoveRepeatChildDep(this);

RemoveRepeatParentDep(parent);

}

/// <summary>

/// 清除我父节点对我子节点的重复引用,保证树形结构

/// </summary>

/// <param name="targetParent"></param>

private void RemoveRepeatChildDep(AssetInfo targetChild)

{

List<AssetInfo> infolist = new List<AssetInfo>(parentSet);

for (int i = 0; i < infolist.Count; i++)

{

AssetInfo pinfo = infolist[i];

pinfo.RemoveChild(targetChild);

pinfo.RemoveRepeatChildDep(targetChild);

}

}

/// <summary>

/// 清除我子节点被我父节点的重复引用,保证树形结构

/// </summary>

/// <param name="targetChild"></param>

private void RemoveRepeatParentDep(AssetInfo targetParent)

{

List<AssetInfo> infolist = new List<AssetInfo>(childSet);

for (int i = 0; i < infolist.Count; i++)

{

AssetInfo cinfo = infolist[i];

cinfo.RemoveParent(targetParent);

cinfo.RemoveRepeatParentDep(targetParent);

}

}

private void RemoveChild(AssetInfo targetChild)

{

childSet.Remove(targetChild);

targetChild.parentSet.Remove(this);

}

private void RemoveParent(AssetInfo parent)

{

parent.childSet.Remove(this);

parentSet.Remove(parent);

}

private void AddChild(AssetInfo child)

{

childSet.Add(child);

}

/// <summary>

/// 如果父节点早已当此父节点为父节点

/// </summary>

/// <param name="targetParent"></param>

/// <returns></returns>

private bool IsParentEarlyDep(AssetInfo targetParent)

{

if (parentSet.Contains(targetParent))

{

return true;

}

var e = parentSet.GetEnumerator();

while (e.MoveNext())

{

if (e.Current.IsParentEarlyDep(targetParent))

{

return true;

}

}

return false;

}

public bool HasParent(AssetInfo p)

{

if (parentSet.Contains(p))

return true;

return false;

}

/// <summary>

/// 打包碎片粒度

/// </summary>

/// <param name="pieceThreshold"></param>

public void SetAssetBundleName(int pieceThreshold)

{

AssetImporter ai = AssetImporter.GetAtPath(this.assetPath);

//针对UGUI图集的处理,图集以文件夹为单位打包ab

if (ai is TextureImporter)

{

TextureImporter tai = ai as TextureImporter;

string filePath = System.IO.Path.GetDirectoryName(this.assetPath);

tai.spritePackingTag = filePath.ToLower().Replace("\\", "_").Replace(".png",string.Empty).Replace(".jpg", string.Empty).Replace(" ", string.Empty);

//AssetBundleName和spritePackingTag保持一致

tai.SetAssetBundleNameAndVariant(tai.spritePackingTag + ".ab", null);

Debug.Log("<color=#2E8A00>" + "设置ab,Image资源: " + this.assetPath + "</color>");

}

else

{

string abname = this.assetPath.Replace("/", "_") + ".ab";

//不是图集,而且大于阀值

if (this.parentSet.Count >= pieceThreshold)

{

ai.SetAssetBundleNameAndVariant(abname, string.Empty);

Debug.Log("<color=#6501AB>" + "设置ab,有多个引用: " + this.assetPath+"</color>");

}

//根节点

else if (this.parentSet.Count == 0 || this.isRootAsset)

{

ai.SetAssetBundleNameAndVariant(abname, string.Empty);

Debug.Log("<color=#025082>" + "设置ab,根资源ab: " + this.assetPath + "</color>");

}

else

{

//其余的子资源

ai.SetAssetBundleNameAndVariant(string.Empty, string.Empty);

Debug.Log("<color=#DBAF00>" + "清除ab, 仅有1个引用: " + this.assetPath + "</color>");

}

}

}

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用法:

1,选择Unity内我们所要打包的资源所在的文件夹;

2,菜单栏“AssetBundleMgr->SetAssetbundleName”,完成!看一下资源的AssetBundleName。

如:我选择了Prefabs文件夹,然后菜单栏“AssetBundleMgr->SetAssetbundleName”,资源都被正确设置了AssetBundleName。

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