一、AssetBundle的定义和作用
定义:
- 它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)
resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载
- 它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。
作用:
- AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
- AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
- 压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
- 把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;
二、AssetBundle使用流程(简称AB)
1,指定资源的AssetBundle属性
(xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx
2,构建AssetBundle包
3,上传AB包
4,加载AB包和包里面的资源
步骤:
(一)创建一个胶囊体对象,在它的面板中最下面有AssetBundle,可以在里面设置属性
后面那个是后缀,可以用来标记
(二)创建一个脚本来控制AssetBundle的存储
using UnityEditor;using System.IO;public class AssetBundle {//编辑器扩展,在菜单栏Assets下生成Build AssetBundles菜单[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]//进行资源打包static void BuildAllAssetBundles(){//打包之前要保证文件夹存在,不存在的话会报错//使用相对路径保存string dir = "AssetBundle";if (Directory.Exists(dir)==false){Directory.CreateDirectory(dir);}//BuildPipeline是UnityEditor中用于打包的类,其中的BuildAssetBundle用于AssetBundle打包//dir:存储的路径//BuildAssetBundleOptions:表示压缩式的算法 None为LZMA算法//BuildTarget: 表示用于什么平台BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);}}
BuildAssetBundleOptions: 压缩算法
None:LZMA算法,压缩体积小,但加载时间长,使用之前需要整体解压,解压之后会使用LZ4重新压缩,使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。加载速度和不压缩相差不大。
(三)加载AB包
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour {void Start () {//AssetBundle中的LoadFromFile()传一个AB包的文件路径 1.unity3d是一个AB包,不需要加后缀名AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundle/wall/1.unity3d");//当初存储时的预制体的名字GameObject goPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Wall1");//生成预制体,可以在场景中看见之前存储的预制体Instantiate(goPrefab);}}
三、AssetBundle分组策略(仅供参考)
1,逻辑实体分组
a,一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
b,一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
c,所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
2,按照类型分组
所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包
3,按照使用分组
把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包
总结:
1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
2,把需要同时加载的资源放在一个包里面
3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 v1 v2 v3 unity3dv1 unity3dv2
四、依赖打包
在打包一个对象时,会把它所依赖的材质,贴图一起打包在一起,如果多个模型用到同一个材质和贴图,则每个模型打包的时候都会打包该材质和贴图,增加了内存的负担,因此我们可以采用依赖打包。
也就是说把一起共有的资源打包在一起,这样在打包模型的时候就不会对材质和贴图进行重复打包,节省资源占用
加载资源包时必须要加载它所依赖的包
public class LoadAssetBundle:MonoBehaviour{//加载依赖的包AssetBundle ab1 = AssetBundel.LoadFromFile("/AssetBundle/share.unity3d");//加载本身所在的包AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile("/AssetBundle/1.unity3d");//获取目标对象GameObject go = ab2.LoadAsset<GameObject>("cube")//实例化对象Instantiate(go);}
五、加载AssetBundle的几种方式
(一)AssetBundle.LoadFromFile 同步加载
(二)AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 异步加载
class Text : MonoBehaviour{void Start(){StartCoroutine(Load);}//使用协程来进行异步加载IEnumerator Load(){//异步加载,返回一个结果AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync("/AssetBundle/1.unity3d");yield return request;AssetBundle ab = request.AssetBundle;//获取目标对象GameObject go = ab2.LoadAsset<GameObject>("cube")//实例化对象Instantiate(go);}}
(三)WWW.LoadFromCacheOrDownload
最新版本的unity显示这个方法已经弃用而使用第四种方式代替
//使用这种方式加载,它会先把资源包存在本地的cache中//然后在从cache中加载ab包class Text:MonoBehaviour{IEnumerator Start(){//cache是否准备好while(Caching.ready==false){yield return null;}WWW www = new WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,1);yield return www;if(www.error!=null){Debug.Log(www.error);yield break;}AssetBundle ab = www.AssetBundle;//获取目标对象GameObject go = ab2.LoadAsset<GameObject>("cube")//实例化对象Instantiate(go);}}
(四)UnityWebRequest
using Working;class Text:MonoBehaviour{IEnumerator Start(){//获取路径string path;//根据路径加载,可以是网上的路径,也可以是本地路径UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(path);//是否加载完毕yield return request.Send();//第一种获取方式AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);//第二种获取方式AssetBundle ab = (request.downloadHandle as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;//获取目标对象GameObject go = ab2.LoadAsset<GameObject>("cube")//实例化对象Instantiate(go);}}
六、AssetBundle的卸载
卸载有两个方面
1,减少内存使用
2,有可能导致丢失
所以什么时候去卸载资源
AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着
(1,在关切切换、场景切换2,资源没被用的时候 调用)
AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源
个别资源怎么卸载1,通过 Resources.UnloadUnusedAssets. 2,场景切换的时候