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【游戏开发实战】使用Unity制作像天天酷跑一样的跑酷游戏——第二篇:使用Animator控

时间:2020-08-03 17:12:20

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【游戏开发实战】使用Unity制作像天天酷跑一样的跑酷游戏——第二篇:使用Animator控

文章目录

一、前言二、制作一段跳、二段跳动画三、编辑动画控制器四、运行效果

一、前言

嗨,大家好,我是新发,今天是大年初二,大家牛年快乐,牛气冲天。

我打算写一篇使用Unity制作像天天酷跑一样的游戏的教程,会按功能点分成多篇文章来讲,希望可以帮助一些想学Unity的同学。

注:我使用的Unity版本是.1.14f1c1。

文章目录:

第一篇:人物动画序列帧

第二篇:使用Animator控制跑酷角色的动画状态切换

第三篇:跑酷地面制作

第四篇:使用脚本控制跑酷角色

第五篇:游戏结束与重新开始

第六篇:金币创建与吃金币

第七篇:游戏界面的基础UI

本工程的Demo工程,我已上传到GitHub,感兴趣的同学可以自己下载下来学习。

/linxinfa/UnityParkourGameDemo

本节我将讲下如何使用Animator控制跑酷角色的动画状态切换,本节的效果:

二、制作一段跳、二段跳动画

按照上一篇的流程,制作一段跳和二段跳的动画。

一段跳是一个再空中保持滑翔的动画,只有一帧:

二段跳是一个在空中翻滚的动画,有五帧:

分别做成动画,一段跳动画jump1如下:

二段跳动画jump2如下:

三、编辑动画控制器

上一篇我们已经做了一个跑动画,生成了一个role.controller动画控制器,双击打开它,添加jump1jump2到控制器中,组织动画状态过渡连线图如下:

为了控制动画状态的过渡,我们添加两个Bool类型的变量:IsJumping1IsJumping2

编辑状态过渡的条件,从run过渡到jump1的条件为:IsJumping1true

注:因为跳跃是随时打断run的动画并且不需要动画融合的效果,所以我们把Has Exit Time的勾选去掉,这样在run的任何一帧都会立即切到jump1,而无需等待run地其他序列帧。

同理,其他各个动画状态过渡的条件如下:

四、运行效果

运行Unity,效果如下:

下一节讲如制作地面。

[点击进入下一节]

【游戏开发实战】使用Unity制作像天天酷跑一样的跑酷游戏——第二篇:使用Animator控制跑酷角色的动画状态切换

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