Unity渲染(二):图片渲染
通过这里,你会学习到怎么将一张图片渲染到UI的Image组件或者SpriteRenderer上,以及透明物体的渲染。
上一章:Unity渲染(一):着色器基础入门之纯色Shader
透明与不透明的最终效果开发环境:Unity5.0或者更高
概述
1. Shader获取Image或者SpriteRenderer组件上的sprite2. 图像采样3. 透明物体渲染
1.1 开始
创建场景并取名为Image并在场景中添加Camera
与Image
和2D Sprite Square
创建Material
和Shader
并在删除Shader中自带的代码写下如下代码Asset 目录代码解释:Unity渲染(一):着色器基础入门之纯色Shader
Shader "Toturial/Image"{Properties{_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)}SubShader{Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag fixed4 _Color;struct a2v{float4 vertex : POSITION;fixed4 color : COLOR;};struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;fixed4 color : COLOR;};v2f vert(a2v v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.color = v.color;return o;}fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET{return _Color;}ENDCG}}}
将材质给Image与SpriteRenderer 赋值将以下两张图给Image和SpriteRenderer设置图1图2
因为Shader最终返回白色所以 效果下图
效果图
接下来我们修改代码让图像显示出来。
1.2 图像采样
首先我们在CGPROGRAM ... ENDCG
中定义一个Sampler2D 类型的变量_MainTex
用于获取Properties中的属性_MainTex
,两者名称需要相同,这是Unity规定的,Properties类型与CGPROGRAM类型对应关系如下
在struct a2v 上方添加如下代码:
...sampler2D _MainTex;...
接下来我们需要获取这个sampler2D上的每个像素颜色,最终从片元着色器输出,是怎么做到这步的呢?
首先我们需要获取到这张图像的UV,然后使用这个UV坐标对这个sampler2D 进行采样查询每个点的颜色最终输出。
上面这个过程我们可以使用tex2D(_MainTex,UV)
函数来达到我们的目的
我们在a2v结构体中添加
UV
:可以理解为这张图像的每个像素点在屏幕上的坐标
float2 uv : TEXCOORD0;
用于获取Properties定义的第一个sampler2D的坐标,...struct a2v{float4 vertex : POSITION;fixed4 color : COLOR;float2 uv: TEXCOORD0;};...
在 v2f结构体中添加float2 uv : TEXCOORD0;
用于在顶点着色器将uv传递到片元着色器使用
...struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;fixed4 color : COLOR;float2 uv : TEXCOORD0;};...
在vert函数中为v2f赋值,添加代码
...v2f vert(a2v v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.color = v.color;o.uv = v.uv;return o;}...
修改frag函数的返回值为tex2D(_MainTex,i.uv);
...fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET{return tex2D(_MainTex,i.uv);}...
回到Unity发现第二张有透明部分的图片出现了异常
效果如图
1.3 透明物体渲染
首先我们先让图片正常渲染,在Pass中添加如下代码
Pass{Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha...
回到Unity 看到结果已经正常了
代码说明
Shader混合模式:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
,用于将当前要渲染的颜色(挂上此Shader的物体)与已经渲染的颜色(叫背景或者叫颜色缓冲区)进行混合,最终输出到屏幕上当要渲染的物体的像素是不透明时,alpha值取要渲染的物体的alpha
当要渲染的物体的像素时全透明时,alpha值取颜色缓冲区的颜色的alpha
当要渲染的物体的像素时半透明时,alpha值取要渲染的物体的alpha,颜色取
缓冲区颜色*要渲染的物体alpha +要渲染的物体颜色*(1-要渲染物体的alpha )
例如有一个半透明红色的点Color(1,0,0,0.8),背景为不透明的蓝色Color(0,0,1,1)
则最终颜色=
(1,0,0) 0.8 +(0,0,1)(1 - 0.8) = (0.8,0,0.2)
1.4 完整代码
Shader "Toturial/Image"{Properties{_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)}SubShader{Pass{Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag fixed4 _Color;sampler2D _MainTex;struct a2v{float4 vertex : POSITION;fixed4 color : COLOR;float2 uv: TEXCOORD0;};struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;fixed4 color : COLOR;float2 uv : TEXCOORD0;};v2f vert(a2v v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.color = v.color;o.uv = v.uv;return o;}fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET{return tex2D(_MainTex,i.uv);}ENDCG}}}