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《VR/AR技术与应用》笔记 002

时间:2023-02-14 00:38:01

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《VR/AR技术与应用》笔记 002

《VR/AR技术与应用》笔记 002

《VR/AR技术与应用》笔记 002第一章 1.6 内容开发与服务平台第一章 1.7 VR全产业链及巨头布局第一章 1.8 VR产品及发展第一章 课外阅读

《VR/AR技术与应用》笔记 002

第一章 1.6 内容开发与服务平台

to B:军事、医疗、教育、旅游、房地产、航天航空、工业to C:游戏、影视制作、视频直播、社交内容分发平台:应用商店、网站服务、体验店、主题公园国外应用商店:Oculus Platform、Steam VR……国内应用商店:暴风魔镜、奇境科技……Oculus Platform特点:内容审查、舒适度评分、应用分成国内VR垂直媒体:垂直聚焦类、孵化类、爱好者社区、活动平台、购物平台国内VR体验店:造梦科技……VR产业盈利模式:广告模式、用户付费模式、按次付费/按下载量付费模式

第一章 1.7 VR全产业链及巨头布局

VR产业链细分:

硬件–软件/平台–渠道–内容–服务

VR产业发展之路(类似智能手机):

1、良好硬件设备的出现

2、在大娱乐领域取得突破,很可能是游戏领域

3、向更多垂直领域突破

国外巨头公司布局

1、Facebook

熊市扭到、锋芒初露,率先完成全产业链布局

产品:Oculus VR

2、Google

初出茅庐、惊艳世界,领投Magic Leap布局软件

产品:Google glass 、Cardboard头戴手机盒子

3、三星

联手Oculus、低价制胜

产品:Gear VR

4、索尼

颠覆传统、转型,PS游戏机加持

产品:PlayStation VR

5、微软

稳扎稳打、探索计算机操作领域,Xbox One游戏机加持

产品:Hololens全息眼镜

6、苹果

另辟蹊径、VR音乐

7、HTC

沉浸感强、无眩晕感

产品:HTC Vive

国内巨头公司

百度、阿里、腾讯、华为、字节……

第一章 1.8 VR产品及发展

VR发展要解决的三大难题:眩晕感、便携性、交互性眩晕感影响因素:屏幕分辨率、屏幕刷新率、延迟时间、视场角、便携性影响因素:重量、提及、设备搭建复杂度交互性影响因素:数据传输速率交互性主要方式:眼睛、声音、身体

第一章 课外阅读

虚拟现实八大领域:

VR:虚拟现实AR:增强现实MR:混合现实CR:影响现实XR:未知变量现实ER:扩展现实AV:增强虚拟HR:全息现实

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