王者荣耀匹配或者排位的输赢其实都是很悬的,很多时候很多机会你抓住了并且手感来了,直觉敏锐了,想不赢都难。不过最关键的一点是你的队友得不坑,这一点真的十分重要,不然就算你能carry全场,一打五的人生还是很艰难的。
通常王者荣耀里的失败都是因为没有合理呢分工与团结配合。因为王者荣耀是团队战,不是个人赛,注重的是整个团队的配合与效益。所以往往失败都是由于队友配合得不好,团队精神散涣,各自打各自的。所以在一开始组队了之后就得多发信号交流,分配好各自的任务。例如谁打野,谁走中路,谁走上路,谁偷塔等等。击杀小龙能为全队的金币和经验加倍,击杀大龙能有机会获得主宰的复仇。
除了团队队友的问题,你自己也要负责好自己的任务,发展经济,释放技能,不然分工再好也是徒劳。多清理兵线,帮助队友捡对方人头,把经济搞起来了,才有钱买装备,发展更多经济。你是法师就得有法师的样子,团控啊辅助啊等等,一定要发挥好自己的职能。
另外,一定要时刻关注好地图的动态,关注敌方走向,多走位,不要轻易被敌方偷袭捡人头,这个已经能帮很大的忙了。如果实在不知道自己该做什么的时候,多看准时机去偷塔或者打大龙,这样都是很实际的增益行为。
另外,状态啊手感啊那些都是很重要的,如果实在没状态还不如不勉强开局,这样玩起来自己更累。一旦有了状态,那效果可是差很远的!反正一定要记住这是个团队合作的游戏,不是个人游戏,一定要协调好团队的合作再发展自身,这样才不会遭到失败!希望能帮到你吧哈哈哈哈。
单排打排位赛,队友一个比一个坑,问了一位程序猿朋友,得知原来底层的匹配机制还是沿用的Dota,LOL,只不过在具体的实现上做了调整,下面先介绍一下MOBA(也叫ARTS)类游戏的通用匹配机制,这类匹配机制的核心是两个因素,MMR值和ELO算法:
MMR值
中文译作比赛匹配分级,通常用于游戏内的匹配系统,每个玩家都有一个MMR值(隐藏属性),用以进行匹配。MMR值初始值通常为0(部分游戏有一个预设值)每场比赛按照其难度被评定为:low,high,very high级别,输赢不同级别的比赛MMR将产生不同的变化。
ELO算法
王者荣耀,LOL放弃了分值的方式,而是采用段位,这样做的好处是可以极大的减少用户的挫败感,当年爬天梯的时候玩到后面,赢一局只增加几分,输一局却要掉十多分,因为这个分数的变化是一个逐步收敛的过程,当它逐渐接近你的真实水平时,变化会越来越小,但是因为收敛过程有长有短,所以为了增加游戏体验,LOL里面引进了定级赛来加速收敛过程。而王者荣耀选择从开始打,不过王者的实力去打青铜,白银,黄金局时胜率会很高,而后逐渐降低。
手游不同于端游,单局游戏时间压缩到15min,频繁的刺激用户会加重挫败感进而造成流失,再者手游的平均生命周期要比端游短,因此就更显示这一做法的优越性,下面是王者荣耀S9赛季的段位表:
理论上你只要连赢100场就能上王者,可是你觉得天美会让你这么容易得逞吗*^^*,当你达到最高段位时成就感就会下降,进而产生厌倦情绪,一如当年玩街机游戏通关之后就很少再玩了,因为没意思了!所以游戏的设计者会千方百计的阻止你达到最高段位,下图是我统计的一个玩家最近300场的数据(水平一般,这样可以更好的代表大多数):
表中KDA=(Kill+Assistance)*m/Death,经过计算m=1.6(可能存在误差),每当你出现连胜的时候,系统一定会想办法终止你的连胜纪录,下一次匹配到的队友不是挂机就是疯狂送人头,要么就是各种神游,让你分分钟想摔手机,我曾在公交车上看到一个人边打边骂**队友,不过这也是这个游戏的乐趣所在:在你连续胜利后,系统不是给你更强的对手而是给你更**的队友!如果你是大神,可以一神带四傻,没关系,下一局你的队友会更坑,对手会更厉害!如果有时候两边的队友都坑呢,那比赛的最终结果就取决于哪边更不坑,这时候你只剩下祈祷了,对于大多数人来说(大神除外),玩游戏时好胜心太强并不是什么好事,因为游戏玩久了,你会发现身上的戾气越来越重,脾气变得暴躁,这时候你就解锁了新的成就:七宗罪之暴怒,不知道这是不是游戏设计者的目的,不过这的确命中了人性上的弱点,其实还是希望策划同学能好好完善一下匹配系统,别告诉我你是故意这么做的,会被拉出去祭天的!其实游戏的过程中很容易产生认知偏差,队友太坑才导致的比赛失败,其实以第三方视角来看你也很坑,意识,操作都不过关,只是你不愿意承认罢了,人性中很多缺点通过游戏都会被放大,这才是最有趣的地方!
这样,更有利与引导玩家注重培养大局观,团队配合而非单打独斗,毕竟MOBA类游戏的本质是团队策略而不是solo。团战时抢人头这种事情还是最好不要发生了,影响内部团结!
既然目前匹配系统存在这么多问题,为了防止被队友坑,有什么好办法呢?
1.你是大神,可以一挑五,完全无视系统匹配机制,这其实不太好实现,因为你只能保证自己不送死却不能阻止队友送人头,力挽狂澜这种事也有但不多!
2.打多人局或是五人黑,以此来降低队友的不确定性,保证稳定的输出。TX的产品向来以社交属性见长,既然系统这么设计,设计者可能也是希望你和好友玩而不要只是一个人玩!
五人局匹配引发了另一个问题,在高端局时经常很难匹配到人,低端局通常是秒进,高端局就存在一个体验问题,随着匹配时间的不断延长,原来设定的平衡标准被降低,对战双方的实力波动范围越大,最终游戏的平衡性也越差,不是你碾压对手就是被对手碾压,不管是哪一种无疑体验性都不好,碾压对手时获得的成就感下降,被对手碾压时那种无力感急剧上升,这两种体验的过度都会使玩家放弃游戏,希望策划同学尽快完善一下坑爹的匹配系统吧,被吐槽太多次了!希望代码里不要出现if(连胜n局) then{}这种东西,体验太差了,会被人嘲笑的,尤其是程序猿同行,写这种代码难道没有罪恶感吗?O()O哈哈~
程序猿画外音:很明显没有,需求是这么提的,你去找策划吧!
PM终于不用担心背锅了,这次是策划同学扛雷!
简而言之就是你太坑了,如果你自己本身是一位大神,那么你匹配的人也是大神!