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LOL季前赛大量改动前瞻 装备改动巨大 减CD机制重做

时间:2020-12-19 17:00:39

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LOL季前赛大量改动前瞻 装备改动巨大 减CD机制重做

以下是召唤师的Rift团队在季前赛中更改物品的早期详细信息:在季前赛开始前,这些目标可能会有一些变化,不代表最终结果。

——游戏属性

治疗和重伤效果治疗非常普遍,以至于重伤已经变成了大多数对局中必备的选择。所以会把不必要的治疗符文,装备和技能治疗效果进行调整,这反过来又可以减少重伤必要性。

另一方面,在试图制止非常强大的治疗师时,尤其是当他们滚雪球时,重伤有时会感觉不够。所以会改动重伤效果,从而更有效地应对极端的治疗效果,并放弃其前期功能。

减少冷却时间的重做新的名称为“ 技能急速”。新的减CD叠加成线性关系 -当前,减CD叠加呈指数增长,因此您获得的减CD越多,它的价值就越高。技能急速将为更多异能提供线性能力定标模型。因此,10点急速=释放10%更多的能力,20 = 20%更多,30 = 30%更多。这样一来,购买的每一项技能急速都会产生相同的影响,而不是指数增长。转换不会是1:1(值得一提的是,装甲,MR,攻击速度以及游戏中的大多数其他统计数据已经通过这种方式扩展。)

技能急速无上限-之前减CD如此强大,以至于我们必须有40%的上限来限制其能力。新的线性缩放模型不再需要此限制。

韧性-韧性是一项独特且有用的效果,但其在不同类型的控制(CC)之间的作用令人困惑且不直观。为了实现这个目标,我们正在做出改变,以便坚韧减少击飞的时间。这个影响位移效果(击退、压制),另外,在游戏中有一些大招,新的韧性效果将会对其有影响(例如蔚R),因此我们将进行这些击倒+抑制。

装备改动

野区装备对打野采用处理方法:野区装备中的起始出门装不再需要额外花钱。打野应该从此物品中获得所需的属性和奖励,以便他们可以立即开始进行升级打野装。(我猜可能是升级打野刀将不再使用金币)

ADC装备更具战略性的选择 -ADC目前在其装备中有太多“必须购买”的装备,这些装备限制了购买其他装备的机会,改动目标是提供更多的选择

提高其生存能力-ADC的一个非常普遍的问题是他们很强大,但过于依赖团队。总的来说,这是一个基本而健康的元素,因为它创建了一组不同的角色来创建丰富的团队合作和策略,所以会引入一些项目,让ADC玩家可以选择更多装备来帮助他们在没有团队协作的情况下生存。但是,不会免费提供。

加强第一件装备-我们仍然希望ADC成为其后期所定义的职业,会改变第一件装备的属性,以便使他们在第一件装备之后更具竞争力。

增加一些装备一游戏中有时会让ADC觉得自己缺少所需的装备。所以会提供适当的选择,例如AD+护甲装备,也许还有其他选项。

法师装备增加法师第一件装备选择 如今法师的前期装备选择非常少,相比之下,它们的中/后期选择非常丰富,具有一些独特的效果和成分。设计师希望法师在他们的第一件装备中有同样丰富的选择。

还会为炮兵法师类型(泽拉斯?)创建一个新装备,强调其独特的射程和技能。

选择技能急速-因为技能急速的重做,所以现在可以选择超级技能急速 或者 放弃技能急速而获得其他收益

AP战士和AP刺客装备由于AP战士和刺客是很少见的英雄类型,因此将它们分组以建立核心装备。效果很好,因为他们倾向于在游戏开始时就需要伤害,并且在随后的选择中偏向笨拙或爆裂。

量身定制的早期装备-这些AP英雄从存在的法师物品中就一直借用它们。提供一些与他们想要的效果和属性相匹配的早期购买选择。

过渡到坦克或纯AP-与AD战士一样,认为这些英雄不需要在自己的装备类别中购买才能拥有出色的体验。根据英雄或比赛的不同。这使他们可以有更多选择,提供了很大的灵活性。

AD战士装备量身定制的防御选择 -如今,战士在血手或死亡之舞中能达到“一种选择就能适应所有情况”的防御选择,这取决于选的那个英雄,而无论受到的是物理伤害还是魔法伤害。我们想扩展战士的防御物品,以提供更多专业选项。

核心物品的多样性-诸如黑色切割者或三相之力之类的核心战士装备可以为其提供所需的伤害和标志性的游戏方式,但是战士在游戏初期并没有做出决定,所以会让其确定当前的选择,并引入一些新的选择,这些选择可以加强战士前期竞争

AD刺客装备刺客在购买第一,第二或第三件物品时有一些不错的选择,但我们认为它们缺乏大多数的情境选择。会增加更多选择,以便刺客在不同游戏之间具有更多的选择多样性。

后期装备选项-研究他们需要在后期游戏中使用哪种类型的装备,以及从其他职业中吸取哪些装备(例如战士),而不是使用专门的刺客装备。

坦克装备适应团队战略的更多选择 -坦克需要为他们的团队履行各种各样的职责,因此有独特的功能型装备选择来支持他们。

增加魔法抗性选项-当前的魔抗装备有点小众,没有强大的选项来应对多种AP风格的对手。

增强坦克的功能性-坦克通过提供伤害为其团队创造价值,同时还提供控制和其他效果。创建更多装备,以展示战车的功能属性(超出其基准防御能力)。

游戏后期装备-其他几个英雄类别有了令人满意的装备类型,只有在游戏后期才有效,(例如法师帽)。我们希望为坦克创造一两个这样的后期装备,以便在后期游戏中让他们兴奋不已。

辅助装备建造多样化的更多选择-大多数辅助装备每场比赛都是3件物品。装备池太浅了,会创建一些新的选择。

解决装备主动技能过多的问题-到目前为止,辅助装备比其他任何一个类别的装备都拥有更多的主动效果,正在同时采取方法,以使其控制在1-2个主动效果

使每个装备分工合作有独特效果 -有一些装备属于“万金油”,它们可以提供防御,减CD,治疗,法力回复。所以会改变这一情况,让每个装备效果更加独特,以供选择。

“临近季前赛,将继续迭分享改动。在秋天延长PBE的这项工作,以便大家都可以修改并从实际经验中给我们反馈”

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